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執行役員/新卒2年目女性ゲームプランナー対談
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執行役員/新卒2年目女性ゲームプランナー対談

熊谷 美恵

執行役員
エンターテインメント本部 本部長

シーナ

2017年新卒入社
プランナー

コロプラで働く人たちの会話をありのままお伝えする不定期連載『限りなく雑談に近い対談』。5回目のゲストはコロプラ初の女性執行役員で、エンターテインメント本部本部長も務める熊谷さんと、新卒2年目で大活躍していると噂のシーナさんです。

今回は「女性プランナーの話を聞きたい」というリクエストを受けて、お二人の対談を組んだのですが......ありのまま語ってもらったところ「女性だから」というより「プランナーだから」か、ほぼ初対面でありながら話は弾み、コミュニケーションの極意のようなものが見えてきました。

二人に共通しているのは、
1 コミュニケーションの重要性を理解した上で仕事を進めること。
2 目的を定め、それを実現するためにチームメンバーの力を掛け合わせていくこと。その過程を楽しむこと。
3 相手の話をしっかり聞き、質問にきちんと答えること。
という、プランナーには必須の素養です。

ゲームプランナーになりたい方はもちろん、良好なコミュニケーションをとれるようになりたいという方にもご参考にしていただけるのではないかと思います!

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ゲームプランナーになりたかった女子大生が、
学生時代にしていたこと

今回は「女性で活躍しているプランナーの話を聞きたい」というリクエストを受けて、お二人の対談を組ませていただいたのですが......実はほぼ初対面だとか。

熊谷 はい、各所から「シーナさんが大活躍している」と聞いています。でもお話しするのは初めてだよね。いつぐらいから「ゲームプランナーになろう」と意識していたんですか。

シーナ 高校を卒業するときには「ゲームプランナーになりたいな」と思っていました。ゲーム全般が好きだったというのもあるんですけど、乙女系恋愛シミュレーションゲームが大好きで、「二次元の彼氏がほしい、二次元の人の脳内嫁、特別な存在になりたい!」と思ったのがきっかけです。

熊谷 ああ、なんだか聞いたことがあります。コロプラ社内には、スタイリッシュに見えるのに実は心にふつふつとした欲望を抱えている女子たちがいるって(笑)。でも「ゲームを仕事にしたい」という気持ちが芽生えて、プランナーに絞った理由ってあるんですか。「エンジニアかデザイナーになろう」と考える人が多いと思うんだけど。

シーナ 先ほど『脳内嫁』と言ったんですが、よくよく考えたところ、「本当になりたいのは(二次元の人の)"嫁" じゃなくて "母" だな......というところに至って、企画ができるゲームプランナーになろう」と決めたんです。だから学生時代はゲームプランナーになるための準備をしていました。

熊谷 何を専攻されていたんですか。

シーナ 経済学部だったんですけど、ソーシャルゲームやアニメDVDの売り上げ調査だとか、いわゆるサブカル、IT関連の様々なデータ分析をしていました。あと大学2、3年生の時には専門学校HAL東京の夜間コースに通って、プログラミングを勉強していました。

熊谷 えー、HAL東京!? 私はそこの4年制コースで6〜7年、スペシャルゼミの講師をさせていただいてます。シーナさんとは入れ違いかなあ。

シーナ そうなんですか! 2年制コースだったのでそのようなゼミを受ける機会はなかったんですけど、お聞きしたかったです。
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熊谷 代わりに今度ランチでも行って話しましょう。それで2年間プログラミングを学んでみて、どうでしたか。

シーナ 一人でゲームを作っていたんですが、どこまでいってもモックの域を出なかったというか......「これは難しい、エンジニアにはなれない」というのが正直な感想でした(苦笑)。もともとプランナーになりたくて、エンジニアの方とコミュニケーションを取るときに専門用語がわからない頻度が少しでも減ればと思って行っていたのですが、それにしても難しかったです。

プランナー志望でもプログラミングを学んでおくほうがいいんですか?

熊谷 必須ではありませんが、学んでおくほうがいいものではありますね。ゲームっていろんな職種の方と連携して作っていくものなので、プログラミングに限らず、ほかの職種の方が使う言語やツールの基本的なところをわかっているとコミュニケーションが取りやすくなるのは確かです。
プランナーの業務領域ってすごく広くて、「この素晴らしいアイディアを一つ出せたからスゴイ」ということではなくて、エンジニア、デザイナー、サウンド以外の仕事をすべて引き受ける役割と言っても過言ではないですね。

シーナ 私はまだ2年目なので業務領域は限られていますけど、先輩プランナーの仕事は多岐にわたるなあと日々感じています。

熊谷 アイデアを出したり仕様書を作ったりするだけでなく、資料を集めたり、スケジュールを引いたり、役割分担・管理をしたかと思えばレビューを行い、事業交渉や納品チェックもしたりして......それを一人のプランナーではできないのでプランナーも役割分担しているんですけど、これでもプランナー職について何も語ってないというか。より具体的な業務については以前にインタビューされたときの記事プランナー部長対談を読んでいただくほうがいいと思います。

ちなみに、「絶対ゲームプランナーになる」と決めていたシーナさんがコロプラに入社した理由を教えていただけますか。

シーナ 採用説明会はゲーム系だけで30社くらい行きましたが、ちゃんと採用試験を受けたのはコロプラだけなんです。内定をいただいた1社目で、すぐ決めちゃいました。

熊谷 決め手は何だったの?

シーナ 社長メッセージや「こういう人と働きたい」という記事を読んで共感したんです。"面白いもの作るぜ" という情熱も感じられたんですけど、書かれていることが論理的で、突き詰めて制作していけそうだと思いました。実際に入社してみたら、想像以上に楽しい現場でした。

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熊谷 大変なこともあると思うけど、"楽しい" とは頼もしいですね。

シーナ 新しいイベントなどをリリースする前はものすごく緊張していつも不安でいっぱいですけど、基本的には毎日が楽しいです。ユーザーさまに楽しんでいただけたことがわかるとすごく嬉しいですし、企画をチームメンバーと形にしていくのは面白いですし、何をしていても楽しいんです。

熊谷 根がポジティブシンキングなんでしょうね。私が新卒だった頃は、楽しいという感覚より "社会人ってこんな感じなんだ" くらいの感覚でした。なんとなく仕事を覚えて、"なんとか食べていけそうだ" と思えたのが精一杯(笑)。

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ゲームプランナーの醍醐味
"ゼロから関われる非連続性の面白さ"とは

熊谷さんは、新卒からゲーム業界に入られたわけではないんですよね。

熊谷 そうなんですよ。まずアート系の企業に入社して、紳士服流通へ転職しました。それから「人を感動させる仕事に関わりたい」と思って総合ゲームメーカーの面接を受けたんですが、未経験にも関わらず、なぜかその場で「ゲーム開発の現場に行ったら?」と声をかけられて、思いがけずゲームプランナーになってしまって......25年です。って、もしかして、シーナさんが生まれる前!?

シーナ 大先輩ですね。

長年在籍された会社からコロプラに転職されてみて、変化したことなどおありですか。

熊谷 まず前職の会社には22年もいましたから、開発メンバーとなんでもツーカーで伝わったんですよね。その関係を手放すのは本当に辛かったんですが、一方で人って同じ環境にいると甘えてしまうものですから、転職を機に、人に対する接し方を変えようと思いました。新しい世界ではツーカーは通用しないぞ、何があっても真摯に受け止めながら進もう、と固く誓って入社しました。

シーナ "人に対する接し方" ですか。熊谷さんとは今日初めてお話しさせていただきましたけど、社内では "とてもいい人" とか、"とても優しい" という噂しか聞いたことがなくて、実際私もそう感じました。

熊谷 本性がバレてないだけだと思いますけど(笑)、でも意思疎通の大切さは肝に銘じています。どこの業界でも同じだと思いますが、コミュニケーションの基本は自分の考えをしっかり伝えて、相手の話をちゃんと聞くことですよね。相手が本当に言いたいことを見極めて、着地点を見つけて連携を強めることができないと、大きな仕事ほど動かなくなるから。
シーナさんにはプリミティブなところで "コミュニケーションが大事だ" と思える素質があって、そこを怠らずに向き合っていますので、伸び代がたくさんあって楽しみだなと思います。

シーナ まだまだですが......ありがとうございます。あと、もう一つお聞きしたいことがあるんですが、ゲーム業界の第一線で活躍されてきている熊谷さんが、"この仕事を続けてきて良かった" と思うことを教えていただけますか。

熊谷 ゲームプランナーを続けてきて良かったこと......いろいろあるので一個って言えないな。でも、まず人と連携する仕事の大変さと面白さがありますよね。

シーナ ああ、"一人じゃ絶対できない" ってよく思います。"このメンバーでないと作れなかった" とか、"これはあの人が出してくれたアイディアだ" とか、"あの人と話していたからいい企画が思い浮かんだ" という要素の組み合わせで一個の成果物ができると思うんです。

熊谷 まさにそうで、"チームで作ることで生まれる充実感" というものがあるんですよね。チームが変わると、"今度はこのメンバーと関係性を作るんだ" というふうにチームワークを編成していく面白さがありますし、同じゲームでも新メンバーが入ると新たな魂やスキルが加わったりして、また面白くなっていくんですよね。

シーナ 自分も "これだ" と思えるアイデアを出すんですけれど、みんなの意見を合わせていくことで、最終的により良いものになればいいなと思っています。毎回、どう発展していくか予測できないような面白さがあります。

熊谷 ゲームのサービスって毎イベントほぼゼロから作り始めて完結させる必要があって、そこにお客さまからの反応があって、そのサイクルがとても短くて......という体験が積み上がっていく面白さ、"ゼロから関われる非連続性の面白さ" がありますよね。

シーナ みんなで作ると思っていた以上のものができる......その繰り返しのような気がします。

熊谷 プランナーは、エンジニア、デザイナー、サウンドのみなさんに自分が作りたいもののイメージを伝えて形にしていただくわけですが、自分の脳内で考えていることを言葉で伝えきれないところがありますよね。でも想像とは違うもの、想像以上のものが生まれてくるのは、みなさんが想像力を膨らまして作ってくれるからという......この仕事の面白さ、醍醐味はたくさんありますよね。

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執行役員の仕事は
ゲームプランナーの延長線上にある!?

ところで熊谷さんはコロプラでは初の女性執行役員になられましたが、就任されてから、具体的な変化はありましたか。

熊谷 私自身が変わったということはほとんどないと思いますが、役員の方々との距離が近くなったので、コロプラという会社が大事にしていることや向かう方向性をリアルに伺う機会が増えましたね。今はそれをみなさんにどうお伝えするのがいいのかな、と試行錯誤しながら行動しているところです。
仕事の幅は広くなっているんですけど本質的にプランナーはなんでもやる仕事なので、その延長線上かなとも思っています。

シーナ 熊谷さんは執行役員とゲームプランナー以外の仕事もいろいろされていますよね。

熊谷 最近は "これまでの仕事を通して得られた様々なものを、みなさんにお返しする番かな" と思って仕事しています。エンターテインメント本部の本部長としてゲーム制作に直接関わるだけでなく、採用や教育に関することから、一人ひとりが能力発揮できる場について考えたりしています。シーナさんのように、みんなが自己実現をして成果を出しやすいようにしていきたいですね。

業務内容が多岐にわたり、求められていることも多いと思いますが、全ての仕事において貫いている指針のようなものがあったら教えていただけますか。

熊谷 それに関して言うと......実は臆病者なので、どんくさく着実にやっていくしかないと思っているだけだったりして(笑)。でもね、誠実に仕事をしていけば、自ずとみなさんが力を貸してくださったりチャンスをくれたりするものなので、一つひとつ真摯に取り組んでいくしかないですよね。

シーナ 着実に、誠実に生きようと思いました!

熊谷 対談、あっという間でしたけど、これをきっかけによろしくお願いします!

シーナ ありがとうございます! こちらこそ、よろしくお願い致します!

今後のご活躍も楽しみにしています! 今日はありがとうございました!