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UIデザイナー対談 ~UIの仕事をわかりやすく説明すると~
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UIデザイナー対談 ~UIの仕事をわかりやすく説明すると~

TAJI

UIデザイナー
マネージャー

KIKO

UIデザイナー
マネージャー

コロプラのデザイナーには、大きく分けて3つの職種があります。主にキャラクターや背景を2Dソフトを使って描く「2Dデザイナー」、キャラクターや背景などを3DCGソフトを使ってモデリングする「3DCGデザイナー」、そしてゲーム内の膨大な情報を整理し、UI(ユーザーインターフェイス)の設計を行う「UIデザイナー」です。

今回は中途入社して丸5年が経つUIデザイナーの2人に、そもそも「UIデザイナーとは」というところから、出身業界、必要なスキル、ポートフォリオの内容や面接のポイントまで、気になることを聞いてきました。UIデザイナーに向いている人、コロプラのUIデザイナーが大事にしていることとは?

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そもそも、UIデザイナーの仕事とは?

まずは入社時期と、これまで担当されてきたゲームタイトルを教えていただけますか。

TAJI 僕は2013年2月入社で、同年9月にリリースされた『軍勢RPG 蒼の三国志』を長く担当して、それから新作ゲームの開発に複数たずさわってきました。

KIKO 私は2013年4月入社です。『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』がリリースされた1か月後で、自然とそのチームにジョインしました。それから2014年7月にリリースされた『白猫プロジェクト』を担当するようになりました。

ほぼ同時期の入社で、初めから即戦力として活躍されてきた同じ職種のマネージャー同士。よく話されたりするんですか。

TAJI それが、そうでもないんです。ずっと部署が違いましたし、担当してきたゲームタイトルも違うので、当時はほとんど絡みがなかったですね(笑)。

KIKO はい。研修とかで、なんとなく「いるな」とは思っていましたけど(笑)。

TAJI 僕も「いるな」と思っていました(笑)。現在はデザイナーが1つの部署にまとまったので、日々業務について話したりしています。

ではこの機会に、自己紹介をしていただけませんか。学生時代の専攻から前職までのことを、だいたいで構いませんので。

TAJI そうですね。学生時代は広告業界に入りたくて、主にグラフィックデザインの勉強をしていました。それから新卒で広告制作プロダクションに入社して、非常にたくさんの方の目に触れる企業広告を担当させていただいたんですが......長くBtoBの仕事をしているうちに、デザインをより直接消費者に届けられるBtoCの仕事がやりたくなったんです。そこで転職エージェントに相談したところ、コロプラを紹介されました。

KIKO 私は「絵を描いて食べていくにはゲームか映画かな」と考えて、ゲーム系の専門学校で2Dと3Dの両方を勉強しました。卒業後はWebサービスのアバターを作る会社に入って、3年間アバターを作り続けました。それからフィーチャーフォンの待受画面とかデコメールのデザインをする会社に転職したんですが、「これからはスマホでしょ」と、自社でスマホ向けのサービスを作っているコロプラに転職しました。

TAJI それでいうと、僕も世の中がスマホへシフトしていくのを感じて、コロプラを受けてみたという流れです。

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なるほど。お二人ともゲーム業界以外から転職されてきたんですね。ところで、そもそもコロプラの「UIデザイナー」ってどんなものを作るデザイナーなんでしょうか。

KIKO うーん、ゲーム内のボタンとか、枠とか、アイコンとか......を作っています(笑)。

TAJI 「UI」というと、操作に使用するインターフェイスのことになると思うのですが、コロプラの場合はUIだけでなく、「お知らせ」のバナーやイベントロゴなどのグラフィックデザインもUIデザイナーが担当することがほとんどです。

コロプラのUIデザイナーが制作する範囲は広いのですね。その中で共通していることはありますか。

TAJI そうですね......ひとつ挙げるとしたら、伝えたい情報がたくさんある中で、そのシーンで本当に必要なものがちゃんと伝わるように、情報をまとめたり削ったりして、整理することでしょうか。
UI制作で考えると、プレイヤーの方が何か目的を達成したい時に、その動作に必要な要素を設置してあげるのがUIデザイナーの仕事だと思うのですが、私たちはプレイヤーの方に直接言葉で説明することはできないので、やりたい動作がある時に直感的にたどり着けるように意識して作っていきます。
広告制作でも情報を整理することや直感的に伝えることは大事でしたので、UIやお知らせの制作なんかにも共通している部分だと思います。

KIKO 中途のUIデザイナーには、ゲーム業界以外の出身者も多いですよね。新卒にしても「UIデザインを専門的に学んでいました」という人はあまり聞いたことがないかも。

TAJI 探せばセミナー等はたくさんあると思いますが、学校で習うというより独学の人のほうが多い印象です。ただ専門的な勉強も大事ですが、とくに学生時代なんかは幅広く芸術やデザインに触れておくと、それがのちの具体的な実務に活かされると思います。また、私たちの身の回りでも、様々なところでUIに通じる学びがあると思います。

具体的に、身の回りにある「UIに通じる学び」を教えていただけますか。

TAJI たとえば車の運転席から私が感じたことなのですが、車種が変わって、デザインやギアなどの位置が変わっても、誰もが直感的に運転できることが大切だな、と。もちろん普遍的なルールはあると思いますが、大胆に変えることはあまりしないですよね。UIもどこか似たところがあり、その共通した部分が大切なように感じています。

KIKO 「誰が見ても、直感的にわかる。ストレスフリーでやりたい動作ができる」みたいな感じがUIデザイナーの目指すところですね。

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UIデザイナーに向いている人、
コロプラの文化とは?

スマホゲームのUIデザインならではの特徴、守るべきポイントなどはありますか。

KIKO 既存タイトルの場合は、すでにあるUIを全部理解した上で、次にどう落としこむか考えないといけない、ということはあります。

「すでにあるUI」とは?

KIKO たとえば『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』(以下、黒猫)だったら【長押し】は「リセット」のコマンドなんですけど、『白猫プロジェクト』(以下、白猫)だと【長押し】すると「スキル選択ボタン」が出るというふうに、仕様が違うんです。それぞれのタイトルをちゃんと遊び尽くしていないと、正しい提案ができないんですね。

なるほど。では、UIデザイナーにはどういう人が向いていると思いますか。

TAJI ひとつはめんどくさがりな人かなと思っています。制作を進めているとどうしてもページ遷移やタップ回数が増えていくんですが、それらをストレスだと感じて、いかに全体を見直してスムーズにできるか、考えられる人ですね。
もうひとつは、人間の心理に興味がある人でしょうか。人間は色や大きさによって、感じ方や見方が変わるのですが、どうしたらそこに一番視線が集まるのか、目立つのか等、心理学に近しい部分を面白がってデザインに落とし込められる人は向いているんじゃないかなと思います。

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KIKO あと、プランナーから降りてきた仕様をそのまま作るのではなく、プランナーが本当にやりたいことを理解して、より遊びやすい方法を提案できる人のほうがいいかなとも思います。

TAJI プランナーに「次の施策でこういう遊びを入れたいんだけど」と言われたら、それをゲームとしてユーザーさまにわかりやすく形にしていくのがコロプラ的なUIデザイナーの役割だと思います。

KIKO そして自分が作ったものが、みんなから「いいね」とか「わかりやすいね」と言ってもらえると、やりがいを感じます。

ちなみに今、お二人はどのタイトルを担当しているんですか。

TAJI 僕はマネージメント業務が主になっていますが、人手の必要な所にヘルプで入ったり、各コンテンツに技術共有をしたりと横断的な役割を担っています。開発では立ち上げ時期に関わることが多いです。

KIKO 私もマネージャーとしての仕事が多いですが、『黒猫』と『白猫』のUIを長く担当してきたので、必要に応じて、その2タイトルに関連するところで手を動かすことはあります。

『黒猫』と『白猫』のUIデザインの秘密などあったら教えていただけますか。

KIKO 秘密ではありませんが(笑)、『白猫』のイベントのロゴを『黒猫』のデザイナーにレビューしてもらうようなことはあります。客観的な意見をもらったり、チームによって得意なデザインがあったりするので......もちろんその逆もあります。

TAJI たしかに、コロプラではレビューをよくしますよね。UIデザインは特に初見の人が、こちらが意図した通りに触ってくれるかが大事なので、第三者の客観的な意見を聞くことは大事だと思います。

KIKO コロプラでは職種やチームの垣根がないので、話しかけやすいですよね。

TAJI みんなでレビューをするのはコロプラの文化だと思います。あと、ゲーム内の「お知らせ」や「告知バナー」に情熱を注いでいるのも文化かもしれない(笑)。

KIKO ああ、「お知らせ」に力を入れているのはコロプラならではですよね。

TAJI コロプラはもともとグラフィック業界出身のデザイナーが多かったこともあってか、「ユーザーファーストの視点で考えると、『お知らせ』もただ情報を並べるだけではなく、見てワクワクするもののほうがいいだろう」という感じでクオリティを追求していったんですよね。

その結果、今の「お知らせ」の形になったと。ちなみに「お知らせ」をUIデザイナーが作るのは、一般的なことなんですか?

TAJI そのような割り振りの会社が多いとは思います。ただ厳密にいうと「お知らせ」はグラフィックやアドバタイジングだと思うので会社によってはUI部とプロダクト部というような形で分かれている場合もあると思いますが、コロプラではUIデザイナーが一貫して制作しています。

KIKO 「お知らせ」って、いつもユーザーさまが最初に見るプレゼントのラッピングのようなものなんですが、プランナー、ライター、エンジニア、2Dデザイナー、3DCGデザイナー......みんなが作ったものの集大成をラッピングして出したとき、ユーザーさまの「なんか凄いのきた!」「早く遊びたい!」とテンションが上がるのを感じられると嬉しいですね。

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UIデザイナーのポートフォリオと
面接で求められるもの

UIデザイナーの採用面接を受ける際に、ポートフォリオに入れておくべきものなどはありますか。

TAJI コロプラの例で言うと、とくにUIデザインの作品が必要ということはありません。中途の方ならそれまでの仕事が基本で、新卒の方なら学校の課題や作品が中心になりますよね。

KIKO その作品を通して何を伝えたいのか、コンセプトがしっかりしているといいんじゃないかなと思います。それと、ひきだしは多いほうがいいと思います。

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TAJI そうですね。いろんなものをたくさん見ている人、インプットが多い人がいいと思います。新卒採用の面接官をしていると「社会人になるまでに、やっておくといいことは何ですか」とよく聞かれるんですが、「様々な業界で『一流』と呼ばれているものに触れておくといいよ」と答えることにしています。
たとえばディズニーもそうですし、演劇、写真、音楽、陶芸、ジャンルはなんでも良いと思います。クリエイターとして「いいものを作らないといけない」というマインドを保つために、いいものはたくさん知っておくほうがいいですよね。

KIKO とくに最新のエンタメに触れているといろんなことがわかるので、見ておくといいんじゃないかなと思います。流行っているものの色使いとか、デザインの簡略化は今どこまでできるかとか、勉強になりますよね。

TAJI 僕は遊技機のアニメーションやグラフィックはもちろん、エンタメとしての仕掛けや演出にも注目しています。どんどん新しい体験をさせてくれるので感心することが多いです。

KIKO 私はテレビのテロップをつい見てしまいます。「楽しい雰囲気にしたいときはこういう演出するんだな」とか思いながら、フォントや色、加工の仕方などを注視してしまうんです(笑)。

TAJI 見る見る! これは「デザイナーあるある」ですね(笑)。

そんなところに注目されているんですね(笑)。最後に、魅力的なポートフォリオに共通している点や、面接で気をつけるべきポイントがあったら、教えていただけますか。

KIKO ポートフォリオで魅力的に感じるのは、自分が表現したいことがあり、それを最後までしっかり作りきっている作品......でしょうか。

TAJI 大事ですね。特に新卒の場合は、作品の説明を聞いて納得感があるか、表現がきちんとデザインに着地しているかを見ていると思います。あとは作品やデザインに幅があると、色々な仕事を一緒にできそうだなと現場に入ってからの姿を想像できます。

KIKO いいものをたくさん見ているとセンスが磨かれますし、いろんなことを知っていると、アイディアも出しやすくなりますよね。

TAJI それとコロプラらしいところで、『素直さ』というのも大事かもしれませんね。デザインも時代に合わせて変化しているので、柔軟に受け入れて改善していける人はきっとデザイナーとしてもどんどん成長するんだろうなと思います。

KIKO たしかに、『素直さ』は新卒でも中途でも大事にしているポイントですね。

お二人のお話をお聞きしているうちに、「UIデザイナーとは」というところから具体的に必要なスキル、コロプラのUIデザイナーが大事にしていることまで、だいぶわかってきたように思います。ありがとうございました!