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『白猫テニス』1周年 特別企画 第2弾! 運用メンバーが語る、ゲームの
TEAM

『白猫テニス』1周年 特別企画 第2弾! 運用メンバーが語る、ゲームの"文化"が生まれるまで

もりもり

プランナー

けいちゃん

サーバーサイド
エンジニア

ナン

3Dデザイナー

はっちゃん

2Dデザイナー

前回は『白猫テニス』の「1周年 特別企画」として開発メンバーの座談会をお届けしました。第2弾となる今回は、リリースされたゲームを受け継ぎ、さらに進化させていく【運用】に携わるメンバーの座談会です。

スマホゲームは世に出てからも勝負が続く。飽きのこないゲームにするにはどうすればいいか? もっと面白いゲームにするにはどうすればいいか? そのための新イベントや新キャラクターの追加など、チーム一丸となって鋭意努力中の今、それぞれ異なる職種の立場から、【運用】ならではの仕事のやりがいやモットーなど、2年目を迎えた『白猫テニス』への想いを語ってもらいました。

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スマホゲームはリリースされてからが勝負
新しい「プレイ感」を出すための創意工夫とは?

『白猫テニス』が1周年を迎えましたが、リリース直後に比べて、どんどん進化していると感じます。みなさん異なる職種ですが、それぞれどんな役割で【運用】に携わっていますか?

けいちゃん 僕は開発時の中盤から携わっていて、そのときは運用を見据えた下地作りやデータ管理のシステムを構築する仕事をしていました。開発時はある程度のスパンがあったわけですけど、運用にシフトしてからはイベントごとに仕事が発生するので、限られた時間の中でいかに効率よく仕事をしていくかが大事になってきます。今も常にシステムに改良を加えていて、むしろサーバーサイドエンジニアはゲームがリリースされてからが勝負なんですよね。

もりもり 僕はプランナーという職種で、「こんなことをしたい」というプランを立てて、エンジニアさんやデザイナーさんにお願いする仕事です(笑)。

ナン 最初は「ごめーん」という感じで切り出して、「できる?」と頼んできますよね(笑)。

もりもり 仕事の流れでいうと、まず新規イベントや新キャラのアイディアを考えて、みんなでチェックして企画が通ったら、エンジニアやデザイナーのチームと連携して進めていきます。僕らプランナーはチームメンバーに高いパフォーマンスを発揮してもらえるようにするために、制作過程で発生する様々な課題に片っぱしから対処していく役割も担います。

ナン 僕は3Dデザイナーとしてキャラクターとテニスコート、あとは「スーパーショット」のエフェクトを担当しています。僕も開発時の中盤から携わっているんですが、運用になってからは定期的に新キャラが追加されるので、作るものはいくらでもあるという感じですね。

はっちゃん 私は2Dデザイナーとして開発時の初期から携わっていました。最初はUIを担当していて、運用になってからはUIだけでなく、お知らせ画面や新アイテムの絵も作っています。

新規イベントや新キャラがどんどん追加されていくわけですけど、どういった流れで作られていくのでしょう?

もりもり ある程度、方向性を定めて、数カ月先までイベントや新キャラの予定は決まっています。それを実現するためには何が必要かということを毎月考えて、「今月はこれを実装しよう」とひとつひとつ形にしていく流れになります。たとえば春は桜のイベント、夏はBBQのイベントというふうに、テーマはだいたい決まっているんですが、やっぱりユーザーさまの反応が大事なので、それを見ながら予定を前倒したり、後ろ倒したり、ときにはまったく新しいものを作ったりすることもあります。

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ナン 新キャラでいうと、去年の年末に「シャルロット」というキャラを追加したんですけど、プランナーさんからそのキャラに合わせて「プレイ感を変えたい」とお願いされたんです。どうすれば実現できるか、頭をひねりましたね。

もりもり 『白猫テニス』は「ぷにコン」を使ってキャラを自在に動かすという操作性が高いゲームなので、新しい要素を盛り込む際に「いつもとは違った気持ちよさ」といった新しいプレイ感が大事になってくるんですよね。

ナン むずかしいミッションでしたけど、ゲームをより面白くするためには必要なことだと思ったので、がんばりましたね。『白猫プロジェクト』にドラゴンライダーという職種があるんですけど、そのキャラのイメージを持ってきて、試合中に変身するという新たな動きを入れることにしました。

もりもり ほかのキャラは足で移動しますけど、シャルロットは鳥に乗ってスイスイ移動できるようにしたんです。ちゃんと鳥に乗っているプレイ感を出すために「バサッバサッ」という羽音を付けたり、みんなで意見を出し合いながらブラッシュアップしていきましたね。

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スケジュールのないクリエイティブはありえない
制約のなかで「最大限やる!」がモットー

「こんなことをやりたい」という発想が自由に広がっていく反面、業務量と時間の問題があったり、サーバーの負荷が増えたり、できることと、できないことがあると思うんです。どのあたりで線引きしているんでしょう?

もりもり やりたいことと実現可能なところで、実際は綱引きですよね。ハイスペックなコンシューマーゲームなら実現可能なアイディアでも、スマホのスペックでかつ通信対戦となると、ある程度の制約も出てきます。そうした中で、どれだけコンシューマーに負けないくらいの面白さを追求できるか、日々模索していますね。

けいちゃん だけど、最初の段階では、コストや制作時間は度外視して意見を出し合います。そうじゃないと、いいアイディアは生まれないと思うんです。実際にそれをやると決まったら、いつまでにリリースしたいという制作リミットがあるので、期間内にいかに人員を配置して実現するかを考えます。たとえ一見無理なように見えても、仕様の一部を変えるだけで可能になることもあるので、こちらから代替案を出すこともあります。基本的には最大限やる!というスタンスですね。

ナン デザイン面の表現に関しては、やはり時間的な制約があるので、その範囲内でベストな形を作り上げていく感じになってきます。ときには代替案を出すこともありますが、スケジュールのないクリエイティブはありえないと思っているので、仕事をしていく上で必要なことだと考えていますね。

はっちゃん 私も最初は労力や時間を考えずに、自分が一番面白いと思える案を出します。だけど、たくさんの要素を入れ込もうとすると、時間的に難しい場合もありますし、データが重くなるので、ときには内容を少し削ったりする必要も出てきますよね。

もりもり 制作サイドからそうした意見が出てきたら、スケジュールを変更したり、仕様を変えたりすることも当然あります。だけど、妥協してはいけないポイントもあるので、「そこをなんとか!」と頼み込む場合もあります(笑)。そうした調整の判断もプランナーの役割になってきますね。

運用メンバーが共有しているモットーみたいなものはありますか?

ナン 自分がやるべきことをみんなが理解していて、必要であれば自ら動こうとする人が多いと思います。たとえばエフェクトのデザイナーが、エンジニアのところに行って、自分が表現しようとしているエフェクトの相談をするといったことが日常的にあって、違う職種でも連携していますね。みんなが同じ方向に向かって仕事をしている感じがあります。

もりもり 基本的にプランナーがアイディアを考えるわけですけど、ほかの職種の人からも「こういうイベントがあったらいいんじゃない?」というアイディアを出してもらうことが多いです。新卒だからとか途中参加だからといった壁がなくて、フランクに話せる雰囲気なので意見交換は活発です。クリエイティブに対して真摯な気持ちを持ったメンバーが多いと思いますね。

けいちゃん 「いいものを出したい」という気持ちは、みんなが持っていますよね。僕はプライベートでゲームをやるときも「どういうところが面白いんだろう?」と考えながら遊ぶクセがついていて、そこで気づいたアイディアや改善案を、雑談のなかでよく話したりするんですよね。

もりもり プランナーだけがアイディアを出すわけではなく、みんながいろいろな提案をしてくれて、実際にそれを実現することはありますね。すごくコロプラらしい作り方だと思います。

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『白猫テニス』はユーザーさまが主役
一緒にゲームの"文化"を創っていきたい

【運用】は「これで完成」ということはなく、どんどん新しい要素が追加されて日々進化していくものですよね。どういったところにやりがいや達成感を感じていますか?

はっちゃん UIに関しては、「ここが使いづらい」「ここがわかりづらい」といったユーザーさまの声をいただくことがあるのですが、それを改善して、しっくり感じていただけるUIが作れたときは、やりがいを感じますね。あと、チームのメンバーは『白猫テニス』をやり込んでいるので、チーム内だけで話し合っていると初心者の感想がわからないことがあります。そのため、あえて別チームの人や友だちにプレイしてもらって意見を聞くこともあります。そこから改良を加えて楽しんでもらえたときも達成感を感じますね。

ナン 僕はストーリーものの演出面にも携わっているのですが、「面白かった」というユーザーさまの声が聞こえてくると、やっぱりうれしいですよね。あとは、一見「これはムリじゃない?」という新キャラをお願いされたとしても、なんとか試行錯誤して作ることができると、達成感を感じます。むしろそうした難しいオーダーのほうが、自分に裁量が任されるので、好き勝手できて面白かったりして(笑)。

けいちゃん 自分が携わったイベントが無事リリースできて、多くのユーザーさまがプレイして、盛り上がっているのをみるとうれしくなりますね。とにかく障害や不具合なく安定してサービスを提供することが、サーバーサイドエンジニアの使命だと思っています。

もりもり 『白猫テニス』は「対戦」が醍醐味のゲームですので、プレイするユーザーさまが主役であってほしいという気持ちがあります。そのための遊び道具を提供していくことが、僕らのやるべきことだと思っています。新キャラや新アイテムがどんな使われ方をするかは、ある程度、予想して出すんですけど、ときには作り手が思ってもいなかったような使い方をユーザーさまが見つけて、それがゲーム内で流行ることがあるんですよね。こちらが一方的に遊びを提供するのではなく、ユーザーさま自身が文化を創っていくような感じになってくると、うれしいですよね。

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そうした反応は、実際に出してみるまでわからないですよね。逆にリリースしてすぐにユーザーさまの反応がわかることが、【運用】の面白さかもしれませんね。『白猫テニス』も2年目に入るわけですが、今後の抱負を聞かせてください。

けいちゃん サーバーサイドエンジニアの場合、新しいイベントを公開するときは、すでに動いているシステムに影響を与えないように、新しい要素を積み上げたり、間に差し込んだりするので、その瞬間はドキドキしますね(笑)。何事もなければ、みんなでホッと一息つく感じなんですが、そこが腕の見せどころでもあります。今後もサーバーサイドエンジニアとしてやるべきことをやり、安心してユーザーさまに遊んでいただけるようにし続けたいですね。

ナン デザイナーとしては、なるべく新しいビジュアル表現をしたいとは常々思っています。最近では、「スーパーショット」を打ったときに色が変わる「セラータ」というキャラを作ったんですけど、チャンスがあればデザイン面でもどんどん新規性を打ち出していきたいですよね。

はっちゃん やっぱり、たくさんの方に「面白い」とか「楽しい」とか、喜んでいただけるようなデザインをしていきたいです。

もりもり ゲームではなく現実のテニス業界にはトッププレイヤーがいて、彼らのファンがいて、彼らのようになりたいと目指す人がいますよね。そうしてテニス文化ができているわけですが、それと同じように『白猫テニス』もユーザーさまの中で文化が形成されていくといいですよね。そうした環境を演出するためにも、これからもユーザーさまに楽しんでもらえるような新しい遊び道具を提供していきたいです。ユーザーさまと一緒に文化を創っていけるとうれしいですね。

2年目に突入した『白猫』テニス、今後もさらに期待できそうですね! 今日はありがとうございました!