コロプラ・ベアーズ 面白いものを作りたい仲間が集まるベアーズ

コロプラのサウンドクリエイターは
TEAM

コロプラのサウンドクリエイターは "語り継がれる音で感動を届けたい" ゲーム好きの集まり

池田洋一

プロジェクトマネージャー/部長

K.M

サウンドディレクター/マネージャー

ほまーり

サウンドデザイナー

コロプラではスマホゲームの音のクオリティーを高めるために、サウンドクリエイターたちが、オープニング楽曲やBGM、SEなどの音作りに日々励んでおり、その制作環境をより良くするために社内の防音スタジオも整備しています。

さて今回は、エンジニアで、サウンド制作を依頼する立場にあるプロジェクトマネージャーの池田さん、サウンドチームのマネージャーK.Mさん、そして新作ゲームのSEを担当した2017年新卒サウンドデザイナーのほまーりさんに、ゲームにおける「いい音」を作るための工夫からスマホゲームにおけるサウンドの可能性まで、たっぷり聞いてきました!

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新作ゲームで新卒サウンドデザイナーが大活躍! 「ゲームのサウンドを自分で作ってみたかった」

2017年は、4月に入社した新卒サウンドデザイナーたちが大活躍したと聞いたのですが、彼らはどんな仕事を担当したんでしょう?

K.M 新作ゲームのSEをすべて新卒に作ってもらったんですが、とても評判がいいんです。これまでコロプラのサウンド制作では音作りの一部を協力会社さんに依頼してきたのですが、今回の新作では初めて社内制作100%に挑戦することになり、アサインしたのが新卒でした。配属されて4ヶ月で結果を出してくれたんですが、正直なところ、ここまで活躍してくれるとは驚きです。

いきなり実務で結果が出せるとはすごい! ほまーりさんは、入社前はどんな勉強をしていたんですか?

K.M ほまーりさんは音大で作曲を学んでいました。音大の作曲科レベルの音楽理論がないとサウンドクリエイターが務まらないかというと、そういうわけでもないのですが、ひとつ言えるのはDTMやレコーディングなど、音楽制作の経験が活きていると思います。

ほまーり 私が任された新作ゲームの効果音は「ミュージック・エフェクト」に分類されるサウンドが多いので、どちらかというと、音大の知識だけでなく4歳のときからエレクトーンとピアノを習って音感を養ってきたことが役に立ったと思っています。

ほかにサウンドクリエイターに必須なものというと?

K.M 音のことだけでなく、ものづくりやゲームが好きかどうかが重要かと思います。「音楽を作りたい」だけでなく、「音で面白いことをやりたい、ゲームを面白くしたい」という目的意識をもっている人、そのために必要なことを吸収してアウトプットできる人が向いていると思います。ちなみに、ほまーりさんはコロプラのゲームが昔から大好きだったんですよ。

ほまーり 子どもの頃からゲームが好きで、学生時代は特に『白猫プロジェクト』にハマっていて、それもあってゲームの音を自分が作ってみたいと思うようになりました。入社後には『白猫プロジェクト』のイベント用の音作りにも関わることができました。あれはうれしかったですね。

ゲームの効果音は、未経験でも作れるものなんでしょうか?

池田 新卒にお願いした当初は正直、「ん?」と思うような効果音もありました。たとえばbomb(ボム:爆発)の効果音をお願いしたとき、「花火の音みたいな感じで」と伝えたところ、本当にリアルな花火の音を入れたSEを作ってきたんですよ(笑)。

K.M そんなこともありましたね(笑)。もちろんそれは作り直しましたが、音はイメージの共有が難しいんですよね。仕事をしていくうちに新卒が「必要な音」のイメージができるようになっていったので、最後のほうになると私は最終確認だけで済むようになりました。

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その「ゲームに必要な音」は、どんなふうに依頼するものなんですか?

池田 開発現場のエンジニアから「このシーンに合う、こういう音がほしい」といった要望が出てくるので、そのイメージをサウンドデザイナーに伝えて、音を作ってもらう流れになりますね。

K.M ゲーム作りは試行錯誤の連続なので、納得のできる音を作るためには社内でのコミュニケーションを円滑にする必要があります。でもこれまでのサウンドチームは、独立した部署として各プロジェクトの依頼を受けて音作りをするのが通例で、言われたことにそのまま対応しているだけでは音をよくすることはできないと感じていました。
そこで池田さんに相談して、サウンドチームのメンバーが考えたアイディアを形にできるように整えてもらったんです。具体的にはプロジェクトにサウンドデザイナーが入り込む形でゲーム制作に参加できるような体制にしてもらいました。

池田 今回の新作ゲームでは、これまでと音の作り方のステップが変わったので、新卒の人のほうが順応しやすかったかもしれません。開発の後半になると、こちらからお願いするだけでなく、「ここに音を入れたほうがいい」と提案してもらえるようになって、同じチームで一緒にゲームを作っている感覚がありましたね。

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開発現場とコミュニケーションをとることで
ゲームの世界観やシーンに合わせた音作りができる

ほまーりさんはすぐに仕事に順応できたようですけど、入社後はどんな研修や指導があったんですか。

ほまーり サウンドチームの研修として、3つのプロジェクトに1週間ごとに配属されることになったんです。初対面の人と仕事をすることになるので最初は戸惑ってばかりでした。まず何をすればいいのかわからないので、自分から先輩にやるべきことを聞いて行動していかないといけないんです。

K.M 実はそれが研修の目的のひとつでした。サウンドクリエイターは多くの開発メンバーとの連携が必要です。何か言われるまで待ちの姿勢でいるのではなく、主体性をもつことが、社内制作でコロプラのゲームの音をよくしていくための第一歩になると考えました。

ほまーり 最初は各チームの雰囲気をつかむまでが難しかったですね。チームごとに仕事の進め方が違ったりするので、慣れるまでに時間がかかりました。本当にわからないことだらけで......。

K.M 研修ではプロジェクトに入り込んでチームごとに異なる雰囲気や仕事の進め方を体験してもらうことも目的でした。一方でゲームのコンセプトを開発メンバーと共有しながら音を作っていくことはどのチームでも同じなんだということを感じてもらえたらと思っていました。

ほまーり 私は新作ゲームの効果音のほかに『ドラゴンプロジェクト』のBGMを担当する機会があったんですけど、『ドラゴンプロジェクト』では荘厳な曲が多いので、そのイメージをくみとりながら曲を作るように心がけましたね。

自分が作りたい音楽を作るというより、各ゲームの雰囲気に合わせて音を作る感じですか。

K.M ゲームの雰囲気に合わせて、自分と自分以外の人がよいと思えるように制作しています。ざっくりとした説明になりますが、作った音に対してカテゴリー別に点数をつけるようにしていて、自分と他のメンバーがつけた点数が一致しない場合は何が原因だったか分析する取り組みを行っています。チーム全体で、できるだけイメージ通りに音を作れるようにしたいんです。
一方で音には作り手のカラーが出るものなので、一瞬のSEにさえ音色の選択など作り手の個性があらわれます。たとえば池田さんのカラーもあるわけです。

サウンドクリエイターに限らずプロジェクトマネージャーの池田さんの個性も、ゲームにあらわれるんですね。

池田 それについて改めて説明すると、コロプラでは「職種の垣根を越えてみんなでゲームを作る」という文化があって、サウンドに関してもほかの職種の人が意見を出します。たとえば僕はエンジニアですが、『ドラゴンプロジェクト』のオープニングシーンは僕がディレクションしています。
ちなみに僕が指揮をとると、必ず壮大なオープニングになる......それが僕の個性ですね(笑)。ビジュアルや動きだけでなく、音楽を通してゲームの世界観をユーザーさまに理解してもらい、その世界に深く入り込んでほしいという考えがあるので、オープニング曲にもかなりこだわります。

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K.M 意見を出し合うという点では、ゲームにおける「いい音」とは何かを考えることも大事だと考えています。音の感じ方には個人差がありますが、それについては人の本能に刻まれた音の感じ方とは別に、人の記憶に刻まれた音も大きな影響を与えていると考えています。

「人の記憶に刻まれた音」とは?

K.M 昔大好きだったゲームのBGMを聴いただけで当時の思い出や感覚が甦ったりしますよね。BGMを聴いて感動する人がいる一方で、そのゲームをやったことがない人からすると、同じBGMを聴いているのになんとも思わなかったりする。私たちは「語り継がれる音」を残すこと目標にしているのですが、そのためには人が本能的にいいと感じる音と、人の体験を通して記憶に紐づけられている音を理解することが大切になると考えています。

池田 僕の場合は、「いい音」というよりも「いいシーンを作りたい」という気持ちが強いですね。いいシーンを作るためには、絵だけでなく、演出も必要になってくる。そのためにも「いいシーン」には「いい音」が必要なんです。だからコロプラでは、BGMを先に作って映像をそれにあわせて作ることもあります。実際、『ドラゴンプロジェクト』はテーマ曲の作成が先でした。

テーマ曲の作成が先なんてことがあるんですね!

池田 『ドラゴンプロジェクト』に関しては、メインになるメロディーがあって、オープニングは静かなアレンジなんですけど、タイトルが出ると同時に本来の曲調になるアレンジをしています。あるいはボス戦では激しいテンポにして盛り上げる。同じメロディーをそれぞれのシーンに合わせてアレンジすることで、シーンの見せ方を工夫しているんですよね。

K.M 『ドラゴンプロジェクト』はアレンジだけで10曲以上ありますね。

ほまーり 私が作ったBGMも、ハロウィン調に原曲をアレンジするものでした。ハロウィンの曲をいっぱい聴いてイメージを作りましたね。実際にプレイしてその曲が流れたときはうれしかったです。初めて自分が作った曲が選ばれたということもあって(笑)。

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クリエイターの新たな感性を
ゲームの音に取り入れていきたい

さらにサウンドを良くしていくために、今後、力を入れていきたいことや挑戦したいことがあったら教えてください。

池田 スマホゲームの黎明期は、サウンドに力を入れているゲームがそれほどなかったんです。当時は音が圧縮されすぎていてチープな印象でした。まずそこを変えたいと思って、コロプラでは新たにサウンドシステムを作ることで音質を上げました。でも次の課題として、サウンド制作の体制から変えていかないと、シーンに合った音作りはできないと感じたんです。
たとえばロード中にBGMを流す場合、ロード中は静かなイントロにして、ボスの登場シーンでサビのメロディーが来るようにしたいわけですが、そうした試行錯誤の状態で協力会社さんと制作していくのは難しい。どうしてもタイムラグが出てきてしまうんです。それもあって新作ゲームでは社内制作にこだわりました。

K.M サウンドを良くするためには音素材も大事なんですけど、「鳴らし方」がとても大事なんです。そこでいくと、サウンドの実装を担当してくれるエンジニアのそばで仕事ができることは大変効率的です。

ほまーり 「鳴らし方」については、エンジニアチームともっと連携して、リアルなサウンド表現に挑戦してみたいです。たとえば、川の音が近づくと水音が大きくなって、離れると小さくなって音質が変化するとか。

池田 雨が降ると歩く音が変わるとかね。そういう音もやってみたいですよね。

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いい音を作るには、エンジニアとの連携が重要なんですね。

池田 すごく大事です。たとえば今回の新作ゲームでは『無限音階』という新しいサウンド表現を使っています。実際は音の錯覚を利用しているわけですが、100回コンボが成功すると、100段階まで音が上がっていくように聴こえるんです。このサウンドシステムをコロプラのエンジニアが開発したんですよね。こうした新しい音の表現に関しては、エンジニアの力が大きいですね。

K.M 「いいシーン」を作るためにも、私たちサウンドクリエイターとエンジニアの連携は必要不可欠ですね。

サウンドチームはどんなチームなんでしょうか?

K.M 海外出身のメンバーもいて、個性豊かなチームだと思います。コロプラのサウンドチームの人数は社員の構成比でいえば全体の0.5%以下で、少数派ならではといいますか、協力し合う雰囲気があります。個性が異なるメンバーが各プロジェクトの進行状況によって協力し合う体制になっていて、グループで曲を作るコーライティングという手法も取り入れています。

ほまーり 仕事以外の時間でも、サウンドチームの仲はいいと思います。みんなでよく映画やライブに行きますし、京都旅行にも行きましたよね。

K.M 若い世代が中心のチームになりますが、最年長の私が若い才能の蓋になってしまわないようにと気をつけています(笑)。

逆に新卒のほまーりさんからすると、業界経験が長いK.Mさんにゲームの音作りを教えてもらえる良さがありますよね。

ほまーり 質問するとやさしく丁寧に教えてくれるので、仕事を通してすごく成長できていると感じます。学生時代にパソコンで作曲はしてましたけど、効果音を作るのは初めてなので、やっぱり知らないことがけっこう多いんです。たとえば効果音を作るためのソフトの使い方とか。爆発音ひとつとっても、無駄なノイズを取ってイコライザーで加工するテクニックを最近教えてもらって、すごく勉強になりましたね。

K.M サウンドの新卒には私たちの世代でよいとされた技術や考え方を伝えつつ、新しい感性でゲームの音をよくしてもらい、この先AI時代が到来して自動で音ができるようになっても、ゲームサウンド業界の牽引役として新しい価値を創造できる存在になってもらえたらと思っています。

最後に、スマホゲームにおけるサウンドの可能性について教えてください。

K.M コンシューマーゲームのほうが業界の初期から活躍している熟練のサウンドクリエイターが多いので、若い世代にとってはスマホゲームのほうがほまーりさんのようにチャンスを与えられる機会が多いのではないでしょうか。スマホゲームでも音を楽しみたいというユーザーさまが増えています。今後はスマホゲームからもスタンダートとなる音も生まれてくると思います。

池田 国内のコンシューマーゲームの場合、人気タイトルでも数百万人がプレイするくらいの規模ですが、スマホゲームの世界的な人気タイトルになると、数千万人がプレイしています。自分が作ったサウンドが世界中の人に聴いてもらえる可能性があるということは、すごく魅力的なことだと思いますね。

今後もみなさんの音作りに期待しています! 今日はありがとうございました!

一度ゲームにハマると、そのゲームのサウンドを繰り返し聴くことになりますよね。サウンドに関わるクリエイターにとって、自分が作った曲や効果音がずっと聴き続けられるのは、とても喜ばしいことのはず。しかしその一方で、多くの方に楽しんでいただくものを作るためには日々の惜しみない努力が求められ、仲間との協力が不可欠になるのです。

コロプラでは「より面白いゲームを作るために、よりクオリティーの高い音作りをしていきたい」という思いのもと、新卒、中途ともにサウンドデザイナーを積極的に採用中です。音楽やエンターテインメントが好きで、何より「ゲームが好き」という方のENTRYを一同お待ちしています!!

※ スタジオ内の写真は、サウンドチームがよく利用させていただいている某スタジオで撮影しました。