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白猫プロジェクトチームの特別インタビュー
TEAM

前例のないゲーム作りを支えた、浅井P率いる『白猫』チームメンバー座談会

白猫プロジェクトのディレクター

Kuma the Bear 開発本部

角田亮二

ディレクター

白猫プロジェクトのプロデューサー

Kuma the Bear 開発本部

浅井大樹

プロデューサー

白猫プロジェクトのデザイナー

Kuma the Bear 開発本部

伊藤大輝

デザイナー

白猫プロジェクトのデザイナー

Kuma the Bear 開発本部

坊田絵美

デザイナー

2014年7月にリリースされたコロプラ初のスマホ向け本格RPG『白猫プロジェクト』。「コロプラ初のスマホ向け本格RPG」という前例のないゲーム作りを支えた浅井P率いるチームメンバーに、「フォースター☆プロジェクト」の誕生秘話など、いろいろ聞いてきました!

ユーザーさまに楽しんでいただくために、『白猫』チームが徹底していたこと

前回は『白猫プロジェクト(以下、白猫)』開発時のエピソードを伺いました。今回は、2014年7月のリリース以降のお話を聞いてみたいと思います。

角田:リリース直後のことで思い出すのは、やはりチームの体制を「開発(ゲームがリリースされるまでの制作体制)」から「運用(ゲームのリリース後に必要な作業をする体制)」にシフトさせることの難しさです。結構、てんやわんやでした。

浅井P:それまでは基本的に「開発」に専念していれば良かったのが、ユーザーさまに参加いただくイベントなども始まり、やるべきことが単純に増えたんですね。事前に想像していたよりも多くのユーザーさまに『白猫』を楽しんでいただけて、本当に嬉しかったのですが......

坊田:...嬉しい反面、ユーザーさまにストレスなくゲームを楽しんでいただくためには、やるべきことがたくさんあって、それにひとつひとつ対応していくのはなかなか大変でしたよね。

伊藤:やはり「コロプラ初のスマホ向け本格RPG」という前例のない作品だったので、ユーザーさまが求めるものを手探りで見つけるしかなくて、常に『白猫』のことを考えて、『白猫』のことを話していた......という記憶があります。

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リリース直後は大変な時期もあったかと思いますが、どのようにして乗り越えましたか?

角田:『白猫』がリリースされたあと、会社がバックアップ体制をすぐに整えてくれたのはありがたかったですね。

浅井P:サーバー増強の対策については、社内の精鋭を集めたチームに対応してもらいました。コロプラには『クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ(以下、黒猫)』のときに蓄積したノウハウがあったんです。対策チームに加わったメンバーも、過去の『黒猫』リリース時に同様の事態を経験していたので、そこは心強かったですね。

角田:ユーザーさまがちゃんとプレイできるようにするには、システムを安定させないといけないので、不具合の対応を最優先にとにかく全力で取り組みましたね。数ヶ月経って、やっと安定してきたという感じでした。

「フォースター☆プロジェクト」の誕生秘話。

『白猫』といえば、ユーザーさまの投票でキャラを選抜する「フォースター☆プロジェクト(以下、フォースター)」が特徴のひとつです。これはどのようなきっかけで生まれたんですか?

浅井P:社長の馬場から「『フォースター』で行こう!」と発案されたのがきっかけです。実はリリース直前のことだったんですが、その要素を入れたら確実に面白くなると思ったので、すぐに検証をして、リリースに間に合わせました。

坊田:でも、デザイナーは大変でしたよ。なぜなら投票の結果が出てから「勝ち残り組に対してどんなキャラをぶつけると盛り上がるか」と新キャラを選定したり作り始める必要があるんです。あらかじめ用意ができないんですよね。『フォースター』がなかったとしたら、用意しておいたキャラをそのまま順に出していけるわけじゃないですか(笑)。

浅井P:現在は約2ヶ月に1回開催していますが、当初は1ヵ月に2回くらい開催していましたしね。今振り返ると、準備期間がちょっと短かったんじゃないかなと思います。

坊田:ええっ、今さらですか!

伊藤:最初はキャラが揃っていないから、どんどん追加する必要があったんです。新しいキャラも作り続けているんだけど、当時はストックがなかったので、常に「ヤバいな、キャラがいないよ」という危機感がありましたね。

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そんな『フォースター』に対する、ユーザーさまからの反応はどうでしたか?

浅井P:めちゃくちゃ良かったですよね。

角田:ユーザーさまからも「なんかおもしろいのキター!」っていう反応が多くて、やっぱり嬉しかったですね。

好評だったキャラの投票制度も、裏舞台でデザイナーさんの頑張りに支えられていたんですね。

リリースからわずか3か月で、AppStore首位獲得へ

『白猫』は2014年11月に、コロプラとして初となるAppStoreランキング首位を獲得していますね。その時、チーム内の雰囲気はどうでしたか?

浅井P:「やったぜ、イエイ!」ではなく、「よかったね! でも、さあ次だよ!」っていう感じかな(笑)。

伊藤:首位を獲得したことで、モチベーションは確実に上がりました。でも、次に取り組むべき課題もありましたし、喜んだのは一瞬でしたね。

浅井P:当時、これが節目だという感覚はなかったです。首位になるのは別にゴールじゃないし、首位になったのは、さまざまな要因が重なってのことですからね。今振り返ってみると、リリースしてからも試行錯誤を繰り返し、それが結実したのがあのタイミングだったんだなという気がします。

「ダグラス」誕生秘話。実はあのキャラは......

イベントのアイデアは、誰がどうやって出していたんですか?

角田:チームのみんなで集まって、企画会議でブレインストーミングしていました。アイデアを出し合った中からいちばん良いものを選び、それをやってみるという方法です。

会議は、どんなふうに進行していきましたか?

角田:なんでも言い合える雰囲気でしたが、和やかというわけではなくて、みんなで真剣にアイデアを出す感じ。お互いに遠慮はなかったと思います。

浅井P:最初の頃は、けっこう迷走していましたよね。

角田:確かに。「何をやったらユーザーさまが喜ぶだろう?」ということを軸に、あれをやろうか、これをやろうか、といつも話していましたね。

「ユーザーさまが喜ぶもの」を「これだ」と想定するのは難しいと思いますが、どうやって決めるんですか。

角田:その場(企画会議)にいるメンバーの反応ですよ。空気感というか。

浅井P:そうだね。「お、これじゃない?」とみんなで盛り上がったものは、だいたい良さそうだとわかる。

角田:たとえば、「ダグラス(『白猫』の人気キャラクター)」のときは良い空気感がありましたよね。みんなから「これ、楽しくなりそう」っていう反応があったと思います。

浅井P:うん、そうだった。そういえば、ダグラスは「これで行こう」という元になるデザインが決まってから、さらにデザインを変更したんだよね?


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坊田:そうですね。確か、(ゲームの中で)キャラを育てることになったのって、ダグラスが初めてですよね。最初は、ダグラスは弱いキャラなんだと思い込んで、「あまりイケてない」キャラを提案したんですけど、みなさんから「それは違うんじゃないか」というような反応があって......。

角田:ダグラスは新しいことにチャレンジした企画だったけど、いい結果につながったと思います。ちょっとやり過ぎたかもですけど(笑)。

浅井P:ただ、ユーザーさまからのウケは非常に良かった。

角田:ユーザーさまに喜んでいただくこと、それが一番嬉しいですよね。

『白猫』チームには、作ることに一生懸命な人たちが揃っていた

『白猫』がリリースされた当初は忙しい時期もあったと思いますが、メンバーはどのように仕事に取り組んでいましたか。

角田:なんというか、みんな、前向きでしたね。

浅井P:『白猫』は、リリース前から注目度が高かったんですよ。人は注目されると頑張れるものなんですね。

チームメンバーが新しいアイデアを次々と出し続けられた原動力って、いったい何だったのでしょう?

浅井P:「原動力」ですか......。改めて思うのは、『白猫』チームには、作ることに一生懸命な人が揃っていた、そして今もそうであるということです。「良いもの」を作って、世に出して、みんなに喜んでもらうんだという気持ちが強い。

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坊田:私は、なんだか見たことのないものを作っているぞ!という感じはありましたね。『白猫』って新たにチャレンジした要素が多いし、コロプラにとってもこれまでにないゲームじゃないですか。

浅井P:「スマホでこんなものを出すのか!?」というゲームだよね。

伊藤:これまでとは違うものを作りたかったというのは、確かにあります。

角田:世の中を驚かせたい、ユーザーさまを「アッ!」と驚かせたいという気持ちで、ずっと前に進んできたんですね。開発中でも「これじゃあ、前と同じだよ」とか「見たことあるね、これ」という話になったら、「だったら、変えようか」ということが多かった。それはクリエイターのプライドだと思うし、他とカブりたくないという気持ちは強いですね。

浅井P:確かに、そういう気持ちは全員が持っていたね。

現在のチームは、新しいメンバーも加わって規模も大きくなり、リリース直後とは体制が異なっていますが、そのことについてはどのように捉えていますか?

浅井P:『白猫』のようなゲームは生き物なので、人間と一緒で、循環が重要なんだと感じています。チームには新陳代謝が必要だし、新しいメンバーが加わってくれることは歓迎していますよ。

リリース直後のさまざまな課題もひとつひとつ乗り越えて、ゲームをより面白くするためのアイデアを次々と打ち出し続ける『白猫プロジェクト』。その根底にあったのは「ユーザーさまに楽しんでいただきたい」というチームメンバーの熱い想いと、これまで誰も見たことのない作品を作りたい、世の中をアッと驚かせたいという「クリエイターのプライド」でした。

おわり