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白猫プロジェクト開発秘話
TEAM

ヒットより全力で面白いものを作るだけ。『白猫プロジェクト』開発秘話

白猫プロジェクトのプロデューサー

Kuma the Bear 開発本部

浅井大樹

プロデューサー

白猫プロジェクトのディレクター

Kuma the Bear 開発本部

角田亮二

ディレクター

白猫プロジェクトのデザイナー

Kuma the Bear 開発本部

坊田絵美

デザイナー

コロプラ初のスマホ向け本格RPGとして、2014年7月にリリースされた『白猫プロジェクト』。「ぷにコン」を用いてスマートフォンに最適化されたアクション、重厚さとコミカルさを併せ持つシナリオ、タウン作りなど、様々な要素が絡み合うクリエイティビティの高いゲームを作りながらも、浅井プロデューサーは「我々はサービス業なんです」と謙虚な姿勢を崩さない。『白猫プロジェクト』開発チームでもあるメンバーに、リリースに至るまでの開発秘話や、浅井プロデューサーがチームに浸透させたものづくりのマインドなどについて話を聞いてみました。

本格RPGを作りたい。馬場社長のゲームへの想いがプロジェクトを走らせた

『白猫プロジェクト(以下、白猫)』の開発に着手したのはいつ頃ですか?

浅井:2013年の6月か7月くらいですかね。『魔法使いと黒猫のウィズ(以下、黒猫)』をリリースして、3カ月ほど経過して落ち着いてきたタイミングです。そろそろ次の新作に取りかからないとね、という話があがったところから始まりました。

RPGにすることはどうやって決まったんでしょうか?

角田: 最初は、当時流行っていたラインディフェンスゲームをやろうとしていたんですよ。その方向性で良いかどうかの仮説を立て、デモムービーを作って社長に持っていったんです。 でもそのとき、開発期間が経過した後も、今のトレンドが続いているわけじゃないと指摘されて。その代わりに、「もうちょっとゲームらしいゲームのほうが良いんじゃないか」って話が出たんです。2015年には、スマホゲームというよりも本格的なアクションRPGのゲームのほうが主流になっているんじゃないかと社長が予測しまして。



浅井:そのキーワードが出てきたところから、3人でブレストをしたんです。



坊田:方向性が決まってからの最初のブレストは、たしか原宿のファミレスでしたね。



浅井:そうそう、あそこからすべてが始まった(笑)。



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会議室じゃなかったんですね! そこではどんなことが決まったのでしょうか?

角田:まず、『黒猫』とは違って、今回はもっと自由に自分でキャラを動かして、敵と闘って、という自由度の高いゲームを作りたいという話になっていったんですよね。そこで坊田がすぐにキャラデザインのクエスト部分の画面イメージを描いたんですよ。



坊田:イメージができあがるのは割とすぐでしたね。操作性などを考えると、3頭身くらいがいいかなとか。



浅井:そうそう。そのときに坊田が作ったイメージと、今実際にゲームで使用しているデザインって、あまりかけ離れていないんです。そこまで具体的なゲームの方向性がない中でも、感覚を共有できていた感じはありますね。



坊田:コアアクションが決まるまでは散々議論しましたね。そこからキャラクターデザインに取り掛かりました。具体的に言うと、『黒猫』はあくまでもビジュアル重視だったので、アクションRPGとなった場合、逆にそういう華美な部分を削いでいったほうが3Dで動かしやすいかなと思ったんですよね。『黒猫』でとことん華やかなキャラデザインにしたからこそ、『白猫』は削げたというか。



最初から結構激しめのアクションを想定していたんですね。

角田:そんなこともなくて(笑)。スマホでのゲーム作りを意識するより、単純にゲームとして面白いものを作ることにフォーカスしたら、どんどん膨らんでいって、最終的にアクションゲーム寄りになっていった感じですね。

当時のまだスマホの本格派RPGがトレンドになっていない中で、RPGに振り切るリスクは感じなかったですか?

角田:特に感じなかったですね。「指が疲れるのでは?」など不安な要素もありましたが、ゲームだし、とことんやり込んで疲れればいいじゃんって思っていました(笑)。



浅井:馬場が、「熱くなれるゲームがやりたいんだよね」と常々言っていたので、どんどん攻めていこうって思えましたね。



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フルボイス、タウン機能、スタミナ制度廃止が決まったのはリリース直前だった。今だから言える開発秘話

ストーリー展開が固まる上で、紆余曲折はありましたか?

角田:軸となる話は2013年末にはありましたね。そこからライターさんにシナリオを書いてもらうときに、細かなトンマナを調整して。たとえば、どこまでルビを振るかや、どこまでを漢字表記にし、どこからをひらがな表記にするかなど。



浅井:最終的には少年漫画雑誌で使われている漢字以外は、全部ひらがな表記にするという話になったよね。それと同時に、フルボイスが録れるかどうかといった話も並行して議論したりして......。

少年漫画雑誌で使われている漢字しか使わないというのは、ターゲットを子ども向けにしたということなんですか?

浅井:子どもでも楽しめるものであればあるほど、大人も熱中してくれるものになって間口が広がるんです。子どもって正直で、つまらないものはすぐ「つまらない」って言ってくれるので。



角田:社員のお子さんたちにもレビュアーになってもらいましたね。

お子さんのレビューを受けて変えたところもあるんですか?

浅井:結構ありますよ。とにかくストーリーを読まないから、スキップ機能つけたり(笑)。



一同:(笑)



坊田:私のゲーム開発人生のなかで、一番ショックな事実だったかもなぁ。でも結局、夢中でゲームを遊んではしゃいでいる姿を見たら、もうそれで満足というか。



浅井:実際ゲームを進めていってファンになってくれると、ストーリーも後から読み込んでくれるんですよね。作り方もコアアクション重視で、ストーリーを読みながら進めるというものではないので、あくまでもコアアクションを楽しませるためのストーリーという位置付けではあるのですが。

スマホゲームでスタンダードだったスタミナ制をやめたのには、どのような経緯があったのですか?

浅井:あれはですね、開発のかなり後半で話があがったんです......(苦笑)。制作期間中は、何度も社長レビューを受けるんですよ。で、あるとき「スタミナ、いらないんじゃない?」と言われまして。というのも、『白猫』はコンシューマーゲームと同じくらい作り込んでいたので、スタミナがあることに違和感があったんですよね。つまり、一定時間が経過するとプレイできなくなるスタミナ制より、長い時間遊んでもらったほうがいいじゃないかって話になって。



角田:そこからゲームサイクルを作り直すという(笑)。スタミナ制がないと、ストーリークリアまでだいぶ時間が短くなってしまうので、リリース後しばらくしてから実装予定だったハードモードを、リリース当初から実装したりしましたね。