コロプラ・ベアーズ 面白いものを作りたい仲間が集まるベアーズ

蒼の三国志チームの特別インタビュー
TEAM

エンタメプレゼンター『蒼の三国志』チームは走り続ける!

蒼の三国志の部長

サービス統括本部

大山 源

部長

蒼の三国志のデザイナー

サービス統括本部

しま

デザイナー

蒼の三国志のエンジニア

サービス統括本部

かずっち

エンジニア

「三国志」をモチーフにした三国時代バトルゲームの中でも、幅広い年齢層の方から人気の『軍勢RPG 蒼の三国志(略称:蒼の三国志)』。 2015年5月に大幅リニューアルを行い、三国志好きの心をつかんで離さないゲームへと進化しました。そんなコロプラの『蒼の三国志』制作チームにお話を聞いてきました。

たった4人のチームで始めた「三国志ゲーム」、一度は中止に!?

企画が立ち上がったきっかけを教えてください。

大山:今までにない、コロプラだからできる「三国志」のゲームを作りたい、という話があったのがそもそものきっかけです。今では大きなプロジェクトになっていますが、初めは4人のチームで始まりました。メンバーが集まると、「では、よろしく!」という感じでプロジェクトが始まって。

4人ですか!それは少ない...... 立ち上げ時は相当大変だったんじゃないですか?

大山:まったくゼロからのスタートだったので、「何をやろうか」というところから始まりましたが、一方で、初めから「世界観は、ガチで硬派」というコンセプトは決まっていました。

制作から発売まではスムーズに進みましたか?

大山:実はこのプロジェクト、一旦中止になったんです。「さて、いよいよ出そう」というタイミングになったときに、「なんかおもしろくないな」と思ったんです。つまらなくもないけれど、そこまでおもしろくもない......と。

中止になったプロジェクトが、どのように再開されたのですか?

大山:よりおもしろくするためにはリッチさも必要、という話になり、「Unity(ユニティ)」というゲームエンジンを導入し、仕切り直しました。その頃にはチームメンバーも増えていましたが、再開からリリースまでの数ヶ月は、私がコロプラに入社してからもっとも忙しかった時期かもしれません。

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ちょっと珍しい『蒼の三国志』チームメンバーのこと

ひとつのゲームがユーザーさまの手元に届くまでには、いろんなことがあるんですね。

大山:はい。ちなみに私はコンシューマー向けのゲーム会社出身なんですが、オンラインで遊べるスマートフォンゲームならではの工夫をしていくのが新鮮でした。一方、しまくんは広告出身の方ですから、また別の視点から新しい発想が出てきましたし......コロプラの中でもちょっと珍しいチームかもしれません。

しまさんの広告業界からゲーム業界に転職されたきっかけを教えてください。

しま:前職では、大手企業のポスターなどのデザインを手がけていたんですが、広告ってB to Bであると私は考えてて、消費者に届けるというよりは、まずは企業に確認して、その後に、企業から消費者へ、という流れがあるんです。その仕事を続けているうちに「B to C でデザインをやりたい!」という思いが強まり、ユーザーさまに直接ゲームを届けられるコロプラに入社しました。

ゲームにはもともと興味はあったのですか?

しま:ゲーマーだったのでゲームセンターには結構行っていましたが、仕事となると、また別の話だと思います。広告畑からゲーム畑へ転職する人はそんなに多くないと思いますが、自分がやりたいことを伝えると、コロプラは受け入れてくれました。

入社後に感じたこと、思い出に残っているエピソードなどはありますか?

しま:畑が違うところから来た人間なので、0から全て教えてもらえるものだと思っていました。でも結局、自分で学び続けないと、いいゲームは作れないんだと気付きました。また、畑が違うということもあるので一概には言えませんが、コロプラのスピード感は印象的でした。作ったらすぐに消費者に届けて、リアクションがすぐに返ってくるというのは楽しいですし、刺激になります。

かずっちさんはいつ頃、入社されたんですか?

かずっち:『蒼の三国志』がリリースされたばかりの頃ですね。前職ではコンシューマー向けのゲーム会社で海外クライアント用の小さなゲームを作っていたんですが、ゲームを作る仕事をしている限りは認知度の高いものを作りたいと思っていたタイミングでした。そしてモバイル、アプリなどがどんどん成長していたときに、Unity エンジニアとしてコロプラに入りました。ダイレクトで反応が分かるというのは、つらいところもありますが、やりがいになります。

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CMでブレイク! さらに、開発と改良を続ける日々。

『蒼の三国志』のブレイクのきっかけを教えてください。

大山:認知度が上がったのは、アプリをリリースした年の年末に打ったCMの影響が大きかったと思います。「ゲームが動き始めたな」と実感したのもその頃です。ほかのゲームのおかげでコロプラの認知度も上がっている時期でもあり、話題になりやすい環境ではあったなと思います。ただ、CMをきっかけに多くのユーザーさまに遊んでいただけるようになった一方で、課題もたくさん出てきました。リリース後もリリース前と変わらず、開発の毎日です。

かずっち:たとえばユーザーさまがキャラを手に入れた後、そのキャラで何ができるのか、そのキャラに何をさせるのかを意識して作るのですが、課題は多かったですね。



しま:初期の頃は特に学びが多かったと思います。我々がベストだと思って出していても、ユーザーさまにとっては「声の印象が違った」というようなこともあり、改良を繰り返しました。

逆に、好評だった部分はどんなところにありましたか。

大山:イラストについては好評をいただいておりました。肖像画のような動きの少ない絵ではなく、戦っているリアル感、躍動感を意識しているので、ビジュアル全体の質や「迫力」などについて、高評価をいただいています。世界観が硬派だったことで、『蒼の三国志』は多くの方に受け入れられるようになったのではないかと思っています。

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ときにはバトルもする、いつも新しい道を走り続けるマラソンランナー

ひとつひとつ改良を繰り返すことで、今の『蒼の三国志』があるんですね。チームの雰囲気は、普段どんな感じですか?

大山:あらゆることを自分たちで考えて制作していきますので、いろんな意見が出ますし、ぶつかることもありますね。



しま:バトルはありますよね。



大山:ゲームを作る上では、みんなそれぞれに「良くしたい!」という気持ちがあるので、熱くもなりますし、必要なことであると思っています。



今後はどんな感じでやっていきたいですか?

大山:常に新しい遊びを提供していきたいと思っています。プレイするユーザーさまのご意見を聞きつつ、一緒に面白いゲームにしていければと思っています。

『蒼の三国志』チームを一言で表すと、どんな言葉になりますか。

かずっち:開発をする運用チームです!運用をしつつも常に新しいモノを作ることを忘れないチームであり続けたいと思っています。



しま:そうだね、立ち止まらないで走り続けていく感じがいいね。



インタビュー中にもあったように、『蒼の三国志』チームは、いいものづくりをするためには率直に意見を交わすという雰囲気が印象的でした。「コロプラならではの三国志ゲームを作りたい」という言葉からはじまったプロジェクトは、「ユーザーさまにとっても、そして作り手にとっても刺激的であり続けること」をモットーに、リリース後も、ひたすら新しいことを開発し続ける、熱いメンバーが揃っています。



おわり