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ランブルシティの制作秘話
TEAM

楽しんで作らないと面白いゲームはできない。『ランブル・シティ』が世界を面白くする!

ランブルシティのディレクタープランナー

Kuma the Bear 開発本部(国内版担当)

クレさん

ディレクタープランナー

ランブルシティのディレクタープランナー

Kuma the Bear 開発本部(海外版担当)

ひらっち

ディレクタープランナー

ランブルシティのエンジニア

Kuma the Bear 開発本部(国内・海外版担当)

まっつん

エンジニア

「オンライン対戦もできる街づくりゲーム」という新機軸を打ち出した『ランブル・シティ』。海外版もリリースされ、全世界で楽しまれているゲームです。チームの中核を担うメンバーに"ゆるくて熱い"現場で繰り広げられる開発ストーリーをお聞きしました。

これまでの街づくりゲームは、一人でコツコツと遊ぶタイプのものが主流でしたが、2015年4月にリリースされた『ランブル・シティ』は、対戦ゲームの要素やチャット機能などを取り入れ、スマホゲームならではのソーシャルな街づくりを楽しめるゲームになっています。新しい要素をいくつも組み込むとなると、根気のいる緻密な作業が求められてくるはず。ところが、開発チームのメンバーに現場の様子を聞いてみると、何やら楽しげなんです。

街づくりゲームで対戦できるってどういうこと!? 前例のない、まったく新しいゲームを模索し、ついには海外版をリリース!



『ランブル・シティ』の当初のコンセプトと、みなさんがプロジェクトへ参加した時期を教えてください。



クレさん:初期メンバーは僕を含めて5名で、2013年にプロジェクトがスタートしました。当時、社長の馬場が「これからはリアルタイムでオンライン対戦を楽しむ時代が来る」と予測していて、社内でもオンライン対戦ゲームの開発を模索していた時期だったんですよね。そこで、街づくりゲームにオンライン対戦ゲームの要素を入れたら面白いのではないか、という話になり、その2つの要素を合わせた「オンライン対戦もできる街づくりゲーム」がコンセプトになったんです。



まっつん:僕は開発が始まって数ヶ月後にエンジニアとしてプロジェクトに加わりました。ある程度の流れはできている状態だったんですが、リリースまで時間がなくて、かなり慌ただしい状況でしたね。



ひらっち:リリースが2015年4月だったんですが、僕はその直前の3月に加わってパラメーターの最終調整をやりましたね。その後、海外版「ランブル・シティ」のプロジェクトがスタートして、そこでディレクター兼チームマネージャーをやっています。



街づくりゲームでありながら、対戦ゲームの要素もあるとは、画期的です。これまでになかったスタイルのゲームということですが、最初はどのように思いましたか?



クレさん:どうやって作り上げればいいのか、よくわからん......というのが正直な感想でしたね(笑)。街をつくるゲームで対戦するって、何を競ったらいいんだろう? って見当もつかなかったです。ほかの街づくりゲームをいろいろやってみたんですが、敵の建物を破壊するようなゲームばかりで、なんだか参考にならない。そこで、まずは試しにプロトタイプ(原型)を作って、自分たちでプレイしてみて「なんか違うな」と感じたらまた作り直す、ということを何度も繰り返し、半年ほどかけてやっと方向性が決まりました。ゲームのコンセプト自体、これまでにない新しいものだったので、何が正解かもわからない、というところが大変でしたね。

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《ゲーム内の対戦シーン》

対戦ゲームの要素以外にも『ランブル・シティ』には新しい要素が盛りだくさんですよね。





クレさん:これまでの街づくりゲームは、建物の後ろが見えづらかったので、レイアウトを見やすくするためのビューモードを工夫しました。ほかにもゲームを面白くするために、リリースの直前になって追加した機能がいっぱいあります。



ひらっち:ユーザーさま同士のチャット機能は、けっこうギリギリで入れましたよね。



リリースの直前に機能を追加するというのは、エンジニアにとって避けたいものではないでしょうか。



まっつん:そもそも、ゲーム制作の現場ではそういうことも付き物だと思っています。ゲームが完成に近づいてくると、「もっとこうしたい」というものが出てくるのは当然のことで、そうでないと面白いゲームはできない。最初からそれを見越して作業をしています。大抵のことは対応できるので、自然とそういうクセがつくものなんですよね。



自然と、忍耐力が身につくということなんでしょうか。



まっつん:忍耐力というか......(言葉を濁して苦笑)。



一同:わははは(笑)。



クレさん:ディレクターは「こういう方向で作りたい」という概要をメンバーに伝えて協力してもらう立場なので、本来は自分でゲームを作るわけではないのですが、まっつんさんの場合は自らゲームを作って「よければ取り入れてください」と具体的に提案してくれたりするので、助かっています。



ひらっち:いつもお世話になってます(笑)。



2016年1月に海外版がリリースされましたが、海外での反応はいかがですか?



ひらっち:『ランブル・シティ』は開発当初から海外向けを意識して作られていたんですよね。国内版をリリースした1カ月後には、海外版のプロジェクトが動き始めたんですが、アメリカでも試しにプレイしてもらったところ、これがまったくウケなかった(苦笑)。



日本人とはゲームの面白さを感じる視点が違ったということですか。



ひらっち:はじめは国内版を英語にしただけだったんですけど、ビジュアル面やパズル要素、データの容量など改善すべきことが山のようにありました。現地からの意見を参考に、プレイヤー同士がゲーム内で接触する機会が多いほど海外ではウケそうだという感触もつかめ、ゲームの設定を変えるなどの工夫をしました。例えば、国内版では不動産王のキャラクターがプレイヤーに街づくりを競わせるという設定ですが、海外版(タイトル:『Downtown Showdown』)ではITベンチャーの社長が勝負を挑むという設定を加えて、2大派閥のどちらに所属するかを選べるようにしたり、他のプレイヤーの街を攻撃して資材を奪うといった新要素を追加したりしましたね。数カ月かけて、ゲームのサイクルが変わるような大きな変更を加えたので、リリース前に再度アメリカで試してもらったときはけっこう好評でした。

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《海外版のゲーム画像より》

国内版・海外版がいよいよリリースとなったとき、どんな心境でしたか。



ひらっち:ゴールに見せかけて実はスタートだったっていう(笑)。



クレさん:ほっとした反面、ここからが勝負という感じですよね。一瞬、リリースがゴールだと錯覚して「あそこまで頑張れば何とかなる」と思うんですけど、実はリリース後のほうが倍以上に大変。どんなに準備をしてもユーザーさまの反応がこちらの想定通りということはありませんし、いろんな問題が起きてくるのでそれも対処しなければいけない。同時に、すでに遊び始めているユーザーさまにもっと楽しんでもらうためにイベントや新機能を追加していくわけです。大変は大変なんですけど、ユーザーさまの反応を見ながら作っていけるので、それもまた楽しいんですよね。

『ランブル・シティ』チームの「バーベキューをやっているようなノリ」とは!? くだけた会話からアイデアを生む、個性豊かなチームを目指す!

開発秘話に続き、チームについてお聞きします。ズバリどんなチームですか?

ひらっち:まわりからは仲がいいって思われているみたいです。「あそこの一角だけバーベキューをやってるリア充みたいだ」って(笑)。もちろん仲は悪くないですけど、特段、仲良くやろうとしているわけでもないんですよね。チームの中にいると気づかないのかな。



まっつん:えっ、みんなは一緒にバーベキューやってるんですか!?



一同:いやいや、やってないって(笑)。



まっつんさんだけ誘われてないわけではありませんから大丈夫です(笑)。ちなみにそういう雰囲気は意識的に出しているんですか?



ひらっち:特にこれといって意識しているわけでもなくて、みんな普段はしょうもない話をしていますね。



クレさん:みんなよく笑ってますよね。



ひらっち:もしかしたら、うるさいと思われてるかな......という瞬間もたまにありますけど、チームのみんなが楽しく仕事ができることが一番だと思っているので。



まっつん:僕はあんまりトークには参加しないんですけど、こそっと聞いていると、たまにすごく面白いときがあります。



ひらっち:笑いのノリってあるじゃないですか。げらげら笑いながら話をしていると、普段はアイデアを出さないデザイナーさんが自分の意見を出してくれたりするんですよね。マジメなミーティングの場では、気軽に発言できるような雰囲気にはならないので、普段から他愛のない話ができる関係を築くように心がけています。仕事に直接は関係のない話、たとえば「昨日、あの番組見た?」というような話題でも「しょうもない話もOK」という雰囲気なら、どんどん話が膨らみますよね。むしろ、そうした雑談の中からアイデアが生まれてくるかもしれない。楽しんで作らないと楽しいゲームはできないと思っていて、メンバーが笑って仕事をしているなら、それがベストだと思っています。



まっつん:静かすぎるとかえってやりづらいですよね。僕が会話に参加するかは別として、その場を賑わせてくれる人は必要だと思ってます。雰囲気がよくないと働いていても楽しくないですから。

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そうしたチーム全体のノリというのは、ゲーム作りに表れたりするものですか?



クレさん:自然に出ると思いますね。建物のネーミングやキャラクターの絵など、「このキャラは○○に似てる!」などと盛り上がって、ノリで決まってしまうことが多いんです。そういう感覚がないと面白いゲームにはならないと思います。固いロジックだけで全部作ろうとすると、ぜんぜん面白くならないんですよね。



今後も『ランブル・シティ』の運営は続いていきますが、これからどんな人にチームに加わってほしいですか?



クレさん:面白い人に来てもらいたいですね。ある程度の技術を持っていることが大前提ですが、仕事をしているときにちょっと声が聞こえてくるだけでその場が和むような人に来てもらえると、うれしいですね。



ひらっち:僕たちが言う面白さというのは、その人ならではの個性という意味の面白さなんですよね。毎月のように新しいイベントを追加しているので、どんどん新しいアイデアを出さなければならないのですが、そのときに面白い引き出しをいっぱい持った人が来てくれると、バリエーションも増えるじゃないですか。



クレさん:「こうしたい」という何かを伝えるとき、文書にすると遅くなってしまうので、メンバーを集めて口頭で説明するんですけど、わからないことがあればみんな「それってどういうこと?」とその場で聞いてくれるんですよね。そういう文化がコロプラには根付いているので、新しくチームに加わってくれる方からもどんどん質問を投げかけてほしいですね。



まっつん:その場ではよくわからなかったとしても、実際に作って動かしてみると、なるほどこういうことか、とビックリすることもありますね。逆にやってみたけどあんまり意味がなかった......ということもありますが、それがわかっただけでも収穫というか、まずは試してみることが大事だと思ってます。



国内版のリリースから1周年を迎えますが、チームとして目指すところは?



クレさん:ユーザーさまの心に残るゲームでありたいですよね。自分自身、子どもの頃からいろんなゲームをしてきましたけど、たとえ、いわゆる"クソゲー"と言われるようなゲームでも、妙に記憶に残っているゲームってあるじゃないですか。あのゲームに触れたことでちょっと人生観が変わったかも、というような。常に、「記憶に残るゲームを作りたい」という気持ちがあります。そうしたゲームができれば、チームのメンバーもそれぞれ「あのゲームに携わった」と胸を張れるようになって、その後の人生も変わってくると思うんですよね。そのためにも「ああしたい、こうしたい」といろいろ言うわけですけど、そこは心を鬼にして言っています(笑)。



まっつん:僕は「これだけやり込んだ」と人に自慢できるようなゲームにしたいと思っています。



ひらっち:海外版については、まだまだスタートしたばかりなので、これから宣伝しつつ機能も拡充して波に乗せていかないといけない。グローバルマーケットは当たったときのチャンスがとにかく大きいので、やっぱりそこは狙いたいですよね。海外向けのタイトルは、手ごたえを探りつつという感じです。今は海外向けのノウハウを溜め込んでいる段階で、ここで培ったものが絶対にムダにはならないと信じています。日本人だけじゃなく、地球の裏側にいる人も遊んでいるようなゲームにしたいですよね。



取材に向けて『ランブル・シティ』をプレイしてみたところ、操作説明がなくてもサクサク進み、あっという間にハマって、今では日課になっているほどです(笑)。この遊びやすさは試行錯誤があってできたものであり、こんなに楽しいのは、メンバーのみなさんが楽しんで作っているからなのかもしれない......取材を通して思いました。世界中の誰が遊んでも面白い。このシンプルな結論を生み出すためにとことん努力する。そして自分たちも日々の仕事を楽しむ。これって、ゲーム作りに限らず、ものづくりに共通する「核」のようなものかもしれません。



おわり