コロプラ・ベアーズ 面白いものを作りたい仲間が集まるベアーズ

プロ野球PRIDEの制作秘話
TEAM

古くて新しいゲームを全力で作り続ける!『プロ野球PRIDE』制作チームの雑草魂

プロ野球PRIDEのプランナー

サービス統括本部

まろ

プランナー

直球も変化球も確実に打ちたい、元野球部部長

プロ野球PRIDEのエンジニア

サービス統括本部

たっちゃん

エンジニア

野球とゲームをこよなく愛する現役草野球選手

プロ野球PRIDEのデザイナー

サービス統括本部

かずと

デザイナー

絶妙プレイでみんなをつなぐ、スポ根デザイナー

2012年に初めてリリースされた『プロ野球PRIDE』は、スマホ野球ゲームの先駆け的存在。2016年には1,300万ダウンロードを突破し、ロングセラーになっています。新しいスマホゲームが続々とリリースされる中、ユーザーさまに長く楽しんでいただくために気をつけていることや、このゲーム制作に携わるクリエイターとしてのやりがい、こだわりなどをお聞きしました。

ユーザーさまを飽きさせないためには、圧倒的なスピードしかない

まずは、『プロ野球PRIDE』というゲームを開発することになったきっかけを教えてください。



まろ:私は『プロ野球PRIDE』がリリースされてから関わるようになったので、当初のことを詳しくは知らないのですが......2012年当時は、スマホゲームにプロ野球のコンテンツ自体がなかったので、「コロプラで作ろうよ」という話が出たのが始まりだったと聞いています。プロ野球の開幕に合わせて短期間で作ったそうなので、結構大変だったみたいです。



そうなんですね。プロ野球をテーマにしたゲームならではの、こだわりのようなものはありますか。



まろ:『プロ野球PRIDE』って、毎年リニューアルしているんですよ。普通のアプリは1回リリースしたら、その後は少しずつアップデートするものなんですが、『プロ野球PRIDE』は2014年度版、2015年度版、と毎年全面的にデザインを変え、ロゴを変えてリリースしています。



かずと:毎年ここまでコンテンツを更新するゲームは、あまりないんじゃないかな。



たっちゃん:カードもすごい数だよね。



まろ:2015年度版のリリース時に準備したものだけでも、1,200枚。選手のユニフォームを変えたり、カードそのもののデザインや、7パターンあるレアリティのデザインも全部変えたりしているので、計算してみたら累計は30,000枚だった(笑)。『プロ野球PRIDE』は、日本野球機構さんや日本プロ野球名球会さんなどから承認をいただいているので、毎年、どの選手を登場させるか、私たちチームで決めて配信することができるんです。



毎年ゲームを更新するとのことですが、何かテーマのようなものがあるんですか?



かずと:明確なテーマはないんですけど、デザイナー同士で話して、少しずつ形にしていくという感じで進めています。



まろ:そうですね。初めから「次はこれでいこう」と決めてしまうというよりは、「こんな感じはどう?」と意識を共有し合って、徐々にイメージを固めていきます。ただ、やはりゲーム全体のテイストに合わせたデザインになるようにしています。2015年度版はスタイリッシュに、2016年度版はスタイリッシュにしすぎないかっこよさというか。



『プロ野球PRIDE』2016年度版で改定したポイントを、具体的にお話しいただけますか。



たっちゃん:今年の企画には挑戦的なものが多いかな。そのぶん、みんな大変だけど(笑)。



かずと:ストーリーを入れたことは目玉だと思います。2016年度版では、ほかにも追加予定のものがいくつかあるので、コンテンツがどんどん更新されていく年になると思います。



たっちゃん:ユーザーさまにとって、よりプレイしやすいインターフェースになったと思います。たとえば「トレード」という結構重要な機能があるんですが、ちょっとわかりづらい場所にあって、使いづらいと思っているユーザーさまも多かったんです。そういったものを整理して見やすく配置したので、今までよりストレスなくプレイしていただけるようになったと思います。

古くて新しいものを作り続けるからこそ、定番ゲームは面白い

長く運営しているゲームを毎年新しく見せるのは、簡単なことではないと思いますが、いかがでしょうか。



かずと:技術的な部分で言うと、今まで改訂を繰り返してきているので、ほかのメンバーが作ったもので、「ここを変えたら全部崩れる」みたいなすごくデリケートな部分などがあります。だから手を加えたくても、物理的にできないことがあって、悔しい思いをすることもあります。



たっちゃん:そういうこと、ありますよね。たとえば3Dバッティングのリニューアルの時は、元のプログラムがどう動いてるのか、まったくわからなかったんですよ。作った本人に聞いても、「もうかなり前のことなので......」って言われる(笑)。中身は地図のない迷路みたいな感じですね。ここは入口で、道はわからないけどゴールはあるから頑張って!みたいな(笑)。



まろ:バッティングを2Dから3Dにする時は全くの新規実装だったんですが、数ヶ月で作ったんですよ。なので、あとから入ってきたUnityエンジニアはみんな苦労していますね。いろいろなことを、スピード感を持ってやってきているので、拡張性とか、この先どうなるかとか、そこまで考慮して作り切れてはいないんです。そのぶん改修するのにもすごく時間がかかってしまうので、今はちょっとずつ整理しているところです。



ひとつのゲームを長く運営していく上で、何か大切にしているようなことはありますか?



まろ:ユーザーさまに、いかに飽きずに楽しんでいただけるかというところを大事にしつつ、新しいことに挑戦していくところですね。今はリリースした当初と違って、スマホアプリにもいろいろな野球ゲームがあって、プレイすることができます。だから新しく入ってくるユーザーさまに、ほかのアプリと比べて、「なんだ、つまんないな」と思われるものは作れないじゃないですか。今の『プロ野球PRIDE』はアクションゲームではなく、カードゲームなので、すごく単純な操作でできるようになっているんですね。そこを崩しすぎず、挑戦していくにはどうしたらいいか、アクションをどこまで取り入れるか、着地点を決めるのもおもしろいところです。



たっちゃん:『プロ野球PRIDE』のユーザー層は主に30代以上の男性なので、アクション性の高いものはあまり求めていない傾向が強いですね。だからある程度、操作が簡単でないといけない。



かずと:とはいえ、新しくゲームをやりはじめた人に古臭さを感じさせてもだめだし、トレンドは追ってかないと。ユーザーさまの声を聞きながら新しいものと古いものを両立させることに、このゲームの制作に携わるおもしろさがあると思います。

野球バッティング画像.jpg

チームとユーザーさまがつながるために日々こだわっていること



現在のチーム構成を教えてください。



たっちゃん:エンジニアはだいぶ増えましたね。Unityエンジニアと、サーバーサイドエンジニアで構成されています。



かずと:デザイナーは、ユーザーインターフェースの部分を私が担当していて、通常の運用業務のお知らせなどを担当する人や、カード周りのデザイナー、3Dデザイナーなどもいます。



たっちゃん:メンバーはまた変わるかもしれないですけどね。半分以上のメンバーは、このチームに来て1年未満なんですよ。



まろ:『プロ野球PRIDE』のチームは、コロプラの中でもメンバーの入れ替わりが多いほうだと思います。



メンバーが入れ替わることは、チームにとってどんな意味があるのでしょうか。



かずと:4年前と今とでは、ゲーム自体のトレンドが全然違います。新しいメンバーが入ってくると「ほかのプロジェクトはこうなってるのに、『プロ野球PRIDE』はなんで違うの? これって問題だよね」と指摘されることが多いです。ユーザーさまもそうですけど、メンバーも長くいると慣れてしまって、問題に気付きにくいというのはありますよね。メンバーが循環するからこそ、気付きが多いのかなと思います。



チームでゲームを制作する上で、達成感を感じるのはどんな時ですか?



たっちゃん:ただ実装するだけではなくて、ユーザーさまが気持ちよく操作できるように実装できた時は、達成感を感じますね。たとえばダイアログで、「はい」「いいえ」ボタンを押した時にダイアログがすぐ消えると、ユーザーさまは「えっ?!」と違和感を感じて、ストレスになっちゃうんですよ。ダイアログが消えるにしても、すぐ消えたほうがいいのか間合いをとって消えたほうがいいのか、考えないといけない。多くの方から「面白い」と言われるゲームって、そういう細かいところまでちゃんと考えられているから、気持ちよく操作できて、面白くなるんです。



かずと:まず開発に携わるチームの一員として一番大事にしているのは、『プロ野球PRIDE』を面白くすることです。だから(自分の本来の役割である)デザインとは直接関係のない部分であっても携わり、なにか問題がある時には、解決に向けて真摯に向き合い続けていくべきだと思っています。一方で、デザイナーとしては『プロ野球PRIDE』チームが表現したいことをまとめて、視覚的、体感的にユーザーさまにきちんと伝達することを大切にしています。それができた時には、達成感を覚えますね。



まろ:プランナーとしては、『プロ野球PRIDE』を多くのユーザーさまに楽しんでいただけているという事実を聞くと、達成感を感じますね。ゲームって、同じものでずっと遊んでいるとどうしても飽きが来てしまうものなので、ユーザーさまが飽きてしまうことのないように、期間限定でイベントを開催するんです。「これくらいの数の方にプレイしてほしいな」という思いで考えたイベントで、想定通り、あるいは想定を上回る数の方にプレイしていた時には、ユーザーさまが求めるものと一致できたな、ユーザーさまの心に刺さったんだろうなと実感します。



今後やっていきたいことなどがあったら、お話しいただけますか。



たっちゃん:『プロ野球PRIDE』は、WebViewと Unityによって作られているので、見た目が2種類あったり、操作感も違ったりする部分があるんです。将来的には全部Unityに統一していきたいと考えているんですが、もともとは全部WebViewで作っていたゲームなので、設計もWebViewベースだから、それをUnityで使えるようにするだけでも、結構労力がかかるんですよ。WebViewを扱う上で一番難しいのが、いろいろなアニメーションが動く部分なんですが、そういったものを全部Unityに持ってこられたらいいなと考えています。



かずと:確かにユーザーインターフェースが2種類あるのは気持ち悪い。素材は一つなんですけど、見え方がWebView側と Unity側とで違っていますから。Unityエンジニアと、サーバエンジニアとで同じことを話しているのに、話がなかなか伝わらないというようなこともあります。



まろ: 2016年度版に追加したいコンテンツも結構あるので、まずはそれらをしっかり作って出すのが第一です。それから今ある問題をひとつひとつクリアにしていきつつ、さらに新しいコンテンツを作り続けていきますので、既存のユーザーさまにはもちろん、新しいユーザーさまにもゲームを楽しんでいきたいですね。



どんな状況でも生き残れる強さがある。これが『プロ野球PRIDE』の雑草魂だ



改めてお聞きします。『プロ野球PRIDE』はどんなチームですか?



かずと:これまで色々なチームで仕事をしてきましたが、このチームを見ていて思うのは......みんな雑草みたいだなって(笑)。すごく良いふうに言うと。



まろ:「良いふう」になってない!(笑)



たくましいってことですよね。



まろ:それを言うなら「魂」までつけてほしいかな。「雑草魂」って(笑)。

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かずと:最初にリリースしてから4年が経って、今ではほかにもいろんなスマホ用の野球ゲームが出ているのに、持ちこたえて生き残っているのがすごいですし、積みあがっている問題をすぐに対応して乗り越えているメンバーは、やっぱりすごいと思います。マラソンのような持久力が必要というか(笑)。そういうのをやり切れているのは、一人ひとりのメンバーが強いチームだからかなって思うんです。



ユーザーさまに、同じゲームを長年にわたって楽しんでいただくためには、毎年デザインを大きく変えたり、様々な問題をひとつひとつ解決したりすることが不可欠なんですね。自分たちのチームを「雑草魂」とたとえていましたが、「ユーザーさまに楽しんでいただきたい」という同じ思いを持ってチームプレイをする、メンバーの熱意のようなものが伝わってきました。今後もチーム一丸となって、好プレイを見せてほしいですね。

おわり