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ゲームプランナー部長対談 ~コロプラのプランナーに必要なことすべて~
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ゲームプランナー部長対談 ~コロプラのプランナーに必要なことすべて~

熊谷 美恵

KumatheBear開発本部 Aスタジオ 部長

坂本P

サービス統括本部 第2スタジオ 部長

「ゲームプランナー」とは、これまでにない全く新しいゲームを企画し、形にしていく職業です。企画段階では「リリースするタイミングで求められる『体験』」のイメージをチームメンバーと共有し、企画が決まったら世界観の構築からレベルデザインまで、ゲーム制作に必要なディレクションを行います。そして、リリース後には運用をしていきます......と書き出してみると、その業務内容が多岐にわたり、さまざまな知識や経験が求められていることがわかりますが、何より大事なのは「ゲームが好き」という気持ちと膨大なプレイ経験です。

現在コロプラでは新卒中途アルバイトでプランナー採用を強化中! ということもあり、プランナー経験が豊富で、部長職も務める熊谷さんと坂本Pが対談をしました。

ドラゴンプロジェクト』 や『バトルガール ハイスクール』など、コロプラを代表するゲーム開発と運用に多数携わってきた二人が語る、コロプラのプランナーになるために絶対必要なモノや、コロプラならではのゲーム制作手法とは?

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ゲーム業界の「プランナー」と他業界の「プランナー」は全然違うもの?

今日は「ゲームプランナー」の仕事について詳しくお聞きしたいと思っているのですが、まずは、お二人はどのようにしてゲームプランナーになったのか、というところから教えていただけますか。

坂本P 私は新卒でコンシューマ系のゲーム会社にエンジニアとして入社して、そこでプランナーにコンバートしました。はじめからプランナーになりたかったんですけど、当時その会社では新卒のプランナー採用をしていなくて、エンジニアかデザイナーのキャリアスタートしかなかったんですね。

熊谷 私は「みんなでモノを作る」ということに憧れがあって、転職を機にゲーム業界に入ったというレアケースです。総合ゲームメーカーに入社してプランナーになり、そこからコロプラに転職してきました。

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そもそもの話になりますが、ゲーム業界の「プランナー」と他業界の「プランナー」は全然違うものなんでしょうか?

熊谷 映画、漫画、アニメなどのエンターテインメントメディアのプランニングと、ゲームプランニングの基本的な部分はそう変わらないのではと思います。物事を考える手順やアプローチ、より具体的に言うと、世の中を「新しいモノでびっくりさせたい」「感動させたい」という動機があって、そのためにはどういう表現がいいのか、どういった題材を扱えば驚かせることができるのか、といった点から企画にしていくところは共通している気がします。

坂本P 映画などは受動的なコンテンツですが、ゲームは能動的に自分がインタラクティブに参加して初めて成立するものという点が違いますね。ただ、エンターテインメントって本質的に言うと「体験」を売るものなので、「このゲームが世に出る頃にはこういう体験が求められるんじゃないか」という発想が必要になります。そういう未来予測をしながら作る点は、ほかのエンタメメディアでも共通しているのではないかと思います。

共通しているところもあれば、ゲームならではの特徴もあるんですね。となると、コロプラに中途で入社されるのは、どんな経歴の方が多いんでしょうか。

坂本P ゲームコンテンツならではの表現手法や、システム設計が必要になるため、同業界から来ていただくことが多いです。ただ、素養としてロジカルシンキングと、常に新しい知識をインプットし続けることができる勉強熱心さがあればキャッチアップ可能なので、全く異なる業界からいらっしゃる方も少なくないです。

熊谷 ゲームプランニングと言っても、アイデアを絞り出す作業を個人で延々と続けるだけではなく、周りを巻き込む力も重要ですね。プランナーとして「きっかけづくり」を担当して、社内のいろんな人に相談して、ああでもないこうでもない......と練って、だんだん原型を作っていく。これ、すごくコロプラらしいゲームの作り方だと思いますが。

坂本P コロプラはもともとエンジニアとデザイナーだけでゲームを作っていて、プランナーがいなかったくらいなので、「みんなで考えてみんなで作る」というのがある種の文化になっていますよね。そういう文化が、多様な経歴を持つプランナーを求めているように感じます。

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「みんなで考えてみんなで作る」というコロプラの文化について、詳しくお話しいただけますか。

熊谷 従来のものづくりの現場では監督の指示通りに作っていくのが主流なんですが、コロプラでは限りなくみんなが平等に、横並びで個人のスキルを駆使しながら、チームで仕事を進めています。現場からボトムアップして共同でモノを作るような姿勢が、コロプラの文化として根付いているんです。

坂本P 1人の強固なビジョナリーのもとに作るほうが少人数で全部決めることができて、資料の通りに制作を進められるのでスムーズなんですけど、コロプラはそれを良しとしないので、プランナーが「こういうゲームを作りたい」「こんな企画を考えたけど、どう思う?」とみんなに投げかけて、チームの反応を見ていくんですよね。

熊谷 より多くの方に遊んでいただきたい、より面白いモノを作りたいというときにはいろんな目線が入ったほうがいいですし、ゲームを作るPDCAがよく回るようになるんですね。自分たちで反省してさらに上位を目指すというか。コロプラにはいろんな趣味嗜好を持った仲間が集まっているので、クオリティアップが止まらない。ゴールを目指していたはずが、自分たちでゴールがある場所をより高いところに上げていくようなところがありますよね(笑)。

坂本P それはベースとしてありますね。

熊谷 「面白いものしか出したくない」という強い信念、会社のコンセプトがあるので、そこに向かっていくことが正しいんです。全社的にクオリティを上げることに対してすごく前向きで、限界を突破しながら進めていけます。


限界突破していくコロプラのゲーム制作とプランナーの役割

「限界を突破しながら進めていく」ことについて、より具体的に教えていただけますか。

坂本P コロプラの歴史が位置ゲーの『コロニーな生活』からスタートしたからだと思うんですけど、風土として、これまでのゲームの概念をいい具合に破壊していくようなところがあるんです。たとえば「位置ゲー」って、ゲームの世界と現実世界がリンクしていて、自分の足を使って移動しないといけないわけですが、『コロニーな生活』以前には絶対に成立しないと思われていたようなゲームデザインなんですよ。

熊谷 わかります! 『ランブル・シティ』にしても「普通、街を作るゲームでPvPとかやらないよね」とか『ドラゴンプロジェクト』にしても「ガチャで装備が出ずに、なんでモンスターが出るの!?」とか、ゲームプランナーからするとご法度と思われるような、突拍子もない驚きのアイディアがどのゲームにも盛り込まれているんですが、これってまさにコロプラの風土ですよね。

坂本P それまで実現不可能とされていた難題を、パワーで実現してしまうところがありますね(笑)。

熊谷 ゼロからものを作ることに対してモチベーションが高い人たちなので実現できるというか。日々社内で難問、珍問がどんどん生まれてきて、面白いです。

坂本P クリエイターが挑戦していないと、ユーザーさまにも面白いと感じていただけないのではと思うんです。オリジナリティや新規性といった要素が、「面白い」という感情を引き起こす重要なファクターだと考えているからです。

熊谷 私も「ユーザー視点」という言葉をすごく深堀りするようにしていて、「その企画でユーザーさまが本当に喜ぶのか」「その選択は本当にユーザー視点ですか」と常に問い続けています。

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アイディアを出し合うことで面白いものが作れる、というのは大体わかるのですが、実際、みんなの意見をまとめるのは大変じゃないですか?

坂本P はい、プランナー業務の難易度は上がります(笑)。いろんなアイディアが出る分、ファシリテートが必要ですし、リーダーシップを持って人を巻き込んでいかないといけないので、マネジメントに近いと思います。

熊谷 「ゲームが好き」という共通の趣味を持つ者同士でビジョンを共有して、ゴールに向けて走っていくしかないですね。

坂本P まとめるのが大変な場合でも、プランナーがなんとかして成立させます。みんなが前提としているルールや先入観を変えることで制作期間を一気に圧縮したり、みんなが「ほかに動かしようがない」というパーツを組んで困っているときに全然別の形にして解決したりするのがプランナーの役割ですよね。

熊谷 そうでもしない限り突破できないようなことが、山ほど起こりますから(笑)。今まで積み上げたものはいったん置いておいて、本質的に何をしたかったのか、どこを目標としていたのか再設定し直して、やってきたことを無にすることなく、相当なスイッチングを実行していきます。

そこにはゲームプランナーとしての経験が必要になるわけですよね。

熊谷 経験も必要ですね。いろんなことを考えたり触れたりして仕事をする中で、「このアプローチは良かった」「これはダメだった」と成功と失敗の経験を積み上げていき、いろんなことを間違えなくなっていくんだと思います。

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コロプラのプランナーになるために絶対必要なモノとは?

非常に特殊で、専門的な職種だと思いますが、コロプラのプランナーになるために絶対必要なモノがあるとしたら、まず何を挙げますか。

熊谷 ここまでいろんな話をしましたけど、何より大事なのは「ゲームが好き」ということだと思います。アナログゲームでもコンシューマゲームでもオンラインゲームでも、幅広くいろんなもので遊んでいると、それが強みになります。そして「ここが面白いと思うんですよね」をちゃんとキャッチアップして、自分の言葉で説明できる人は新しいアイディアを誰かに伝えることもできると思います。

坂本P 私も同じで、「ゲームに対する異常な執着」が必要だと思います。新しいものを生み出すには「何が新しくないのか」を知らないとできないんですよね。そのためにはゲームが好きで、多くのゲームで遊んでいる必要があります。それに、いろんなゲームを知っていれば共通言語が増えるのでコミュニケーションも円滑になります(笑)。「ゲームでしか生きていけない」くらいの方と働きたいですね。

熊谷 やっぱり、ゲームのことをいっぱい語れる方と仕事したいですよね。あと、フットワークが軽くて、いろんな人とコミュニケーションをとれることも、コロプラのプランナーには求められると思います。

坂本P そうですね。逆に言うと、それさえあれば、ほかのことはあとからでも学べると思います。

現在コロプラでは、新卒、中途、アルバイトの3軸でプランナーを募集していますが、これから入社される方には、コロプラの社風などが気になるところだと思います。コロプラで働く人には、どんな特徴、共通点があると思いますか。

熊谷 コロプラで働く人の特徴ですか......いい人が多いですね。いい人っていうのは、気遣いができるとか、優しいとか、そういう人間性のことだと思うんですが、みんな親切で、自分も転職してきたとき「いい人が多いな」と思いました。

坂本P いい人、多いですよね(笑)。採用の際に大事にしているのが「素直さ」だからだと思います。成功体験もアンラーニングして取り組めるような方が集まっているんですよね。あと、新卒に関しては、ゲームプランナーになるためにものづくりをしてきた方とか、「ゲーム」というサービスや商品に対する理解が学生の段階でできているような方が多い気がします。入社後は、プランナーとして必要な考え方を構築できるような教育体制を整えています。

熊谷 中途の方については、「みんなで面白いゲームを作る」というコロプラのスタイルに慣れることができるか、が肝になってきます。いいゲーム、いいサービスを世の中に出すことに喜びを感じられる方、何よりユーザーさまに一番目を向けられる方と一緒に働きたいですね。

お二人のお話から、コロプラのゲームプランナーに求められること、コロプラだから実現できることがわかってきました。貴重なお話を聞かせていただき、ありがとうございました!

クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』はリリースから5年目に突入、『白猫プロジェクト』 は4年目、『バトルガール ハイスクール』 は3年目に突入したコロプラでは、既存タイトルをますます強化し、新規タイトルの開発体制も強化するためゲームプランナーを大募集中です(採用形態:新卒、中途、第二新卒、アルバイト)。

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