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黒猫のウィズチームの特別インタビュー
TEAM

3周年を迎えた『黒猫のウィズ』チームメンバーが語る、スマホゲーム運用の舞台裏

黒猫のウィズの3Dデザイナー

つるニキ

3Dデザイナー

黒猫のウィズのクライアントエンジニア

みっしー

クライアントエンジニア

黒猫のウィズの3Dデザイナー

ゆみへー

3Dデザイナー

コロプラの『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』(※以下、『黒猫のウィズ』)は、2016年3月に3周年を迎えました。ゲームの根幹となるシステムや世界観の構築をしていた【開発期間】からは長い時が流れていて、この3年間はリリース後の【運用】をしていた期間ということになります。
変化の速いスマホゲーム業界において、同じゲームを長期的に楽しんでいただけるようにするために『黒猫のウィズ』チームはどんな運用をしてきたのでしょうか。

開発当初から本作に深く携わっているディレクター・うがぴよさんに取材の相談をしたところ「つるニキ、ゆみへー、みっしーの3人に聞くと、面白いんじゃないかな」とお返事がありました。というわけで、この3人から『黒猫のウィズ』の舞台裏について聞いていきたいと思います!

運用期間でも新しい遊びを開発し続けることが『黒猫のウィズ』チームのアイデンティティ!?

まずは『黒猫のウィズ』のプロジェクトに参加した時期と、現在の仕事内容を教えてください。

みっしー:僕は2015年度の新卒入社で、研修が終わった7月に『黒猫のウィズ』チームに配属されました。アプリ内に組み込まれるプログラムを書くクライアントエンジニアとして、プログラミングをしています。『黒猫のウィズ』で言うと、たとえば新形式のクイズやスキル、イベント用の新機能、既存機能の改善などを開発しています。



ゆみへー:私は1年半ほど前に『黒猫のウィズ』チームに異動しました。もともとは2Dデザイナーとして「お知らせ」やUIデザインなどに携わっていましたが、その後3Dデザイナーになり、今は主に演出全般を担当しています。具体的にはゲーム内で「スペシャルスキル」を発動したときのエフェクトやイベントのオープニングで流れる映像などを作っています。



つるニキ:僕ももとは2Dデザイナーで、2年半ほど前に『黒猫のウィズ』チームに加わったときに3Dデザイナーに転向しました。今は主に背景を担当していますが、ワールドマップのコンセプトやイベントの展開を考えるなど、世界観全般のディレクションもやっています。

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『黒猫のウィズ』は2016年3月に3周年を迎えましたから、つるニキさんはリリースから約1年後にチームに加わったということになりますね。

つるニキ:そうですね。今チームにいるデザイナーの中では古いほうです。ちょうど僕がチームに入った頃から会話形式のストーリーイベントを追加するようになって、協力バトルも本格的にスタートしました。それからどんどん発展していきましたね。



ゆみへー:私がこのチームに参加してビックリしたのは、運用フェーズなのに新機能を次々と開発していることでした。前職でもゲーム制作に携わっていましたが、運用フェーズの作業というのは最初に開発したものにちょっと手を加えてキャラやストーリーを追加することであり、新しい遊びの開発や既存機能の改善をすることはあまりありませんでした。ところが『黒猫のウィズ』では毎イベントごとに新たな要素を追加するんです。「すごいなコロプラは!」って驚きましたね。私が現在担当しているオープニングの演出も最初はなかったんですけど、うがぴよさんの案で追加が決まりました。うがぴよさんの影響もあってか、このチームのメンバーは常に新しいものを入れたがります(笑)。



つるニキ:うがぴよさんは「こうすればもっと面白くなる」ということを見極める力というか、ものすごく嗅覚が鋭いんですよね。本職がデザイナーではないので具体的に作りたいデザインの内容を指示するという感じでもなく、感覚的に伝えてくれるのですが......チームのみんなでそれをかみ砕いて解釈して、まずは作ってみるという感じで進めていきます。

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感覚やイメージって、人によって解釈が違っていたりしてなかなか難しいものですよね。実際に作ったときに「イメージしていたのと全然違う」なんて言われることはありませんか?

つるニキ:たま~にひっくり返ることもありますけど(笑)、大ハズレということは滅多にないです。方向自体はブレていなくて、ちょっと目先を変えるとか、若干の方向修正くらいでうまくいくケースが多いですね。



ゆみへー:なぜかというと、チームのメンバーがみんな『黒猫のウィズ』のヘビーユーザーなので、まずそこで意識の共有ができているからだと思います。最初にみんなで話し合って土台となる方向性を固めていくのですが、実際に作っていく過程では「今こういうの作っています」とその都度画像を共有して、みんなの意見を聞きながら作っていくという文化があるんです。だから大きくブレることはないですね。



つるニキ:アニメ作品とのコラボイベントなんかだと、そのキャラのファンであるチームメンバーからものすごく情熱的な意見が出てくることもあります(笑)。



ゆみへー:エンジニアから「このキャラはこんなポーズしない!」というような意見も出てきます(笑)。デザインに関しても、デザイナーだけで作っているという感じはなくて、職種関係なくみんなで作っている感覚がありますね。



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それは面白そうですね。

みっしー:もちろん、新しいイベントや遊びのコンセプトに関してはプランナーが考えて、ある程度練ってから僕たちに伝えられるわけですけど、その前に「これどうかな?」と相談されることもけっこうあるんですよね。そこで出た意見が取り入れられて、どんどんブラッシュアップされていくことはよくあります。



つるニキ:職種やポジションに関係なく、プランナー以外の人のアイデアでも、それが良ければ採用されますね。



みっしー:以前、テレビ番組の「全国高等学校クイズ選手権」とのコラボイベントがあったんですけど、あの企画はエンジニアの僕が担当しましたし......。

エンジニアが、プランニングをしたということですか。

みっしー:あるとき、うがぴよさんが僕の席に来て「高校生クイズ、知ってる?」と聞かれました。「知ってます」と答えたら、しばらく無言で見つめられて「任せた」って言われて......企画からキャラ制作まで0から担当することになったんです。すべてを自分でまとめることはできませんでしたが、キャラや世界観など0から考えていく、いい経験ができました。



つるニキ:任せられたことは自由にやらせてもらえる環境なんですよね。そして担当したものは最後までやりきって出すという文化が『黒猫のウィズ』チームにはありますね。

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本当に興味があるかが一番大切。たとえ最初はできなくても、各職種のスペシャリストに聞きながら学べる環境がある

つるニキさんもゆみへーさんも2Dデザイナーから3Dデザイナーに転向して、みっしーさんは新卒入社ということですが、現場で使えるほどの技術はどうやって身につけていったんですか?

みっしー:そもそも僕は学生時代、それほどプログラミングをやっていたわけではないんです。理系の大学でモーションキャプチャーの研究をしていたんですけど、簡単なプログラミングをする程度でしたし、就職活動のときもゲーム会社は考えていなくて、システム系の会社に行くつもりでした。ただ、友だちから薦められてコロプラの面接を受けてみたら......これが受かったんですね。そのときはプログラミングの自信があまりなかったのですが、先輩社員から「できるようになる」と言われて(笑)、こっちのほうが面白そうだなって、決めました。そして本当に、研修を受けたり実務をしたりしているうちにできるようになっていきましたね。もちろん個人的にもかなりの勉強はしましたが(笑)。



ゆみへー:私は前職でもソーシャルゲームの制作会社で2Dデザイナーをしていたのですが、当時はHTMLとFlashで作っていましたから、Unityを覚えたのはコロプラへの入社が決まってからです。

それまでいろんなソフトに触れてきたという土台はあったのでしょうけれど、すぐにUnityを使いこなせるようになるものなんですか?

ゆみへー:まず「こういう演出を作りたい」といった具体的なイメージがあって、「それを実現するためにはどうすればいいか」とチームの先輩に聞くようにしましたね。基本的なやり方を教えてもらって、それを応用しながら自分なりにやってみる。昔は全部自分でやろうとするタイプだったんですけど、コロプラには「モデリングだったらこの人」「エフェクトだったらこの人」というふうにチーム内に頼れるスペシャリストがいるんです。わからないことがあっても身近に教えてくれる人がいるので、聞きながら技術を身につけていきましたね。



みっしー:僕もなんでも自分ひとりで解決してしまおうとするタイプだったんですけど、やっぱりわからないことが出てくるので、先輩によく助けてもらってます。技術を身につけるには、今以上にいい環境が思い浮かばないくらいです。



つるニキ:僕はコンシューマーゲームの会社に勤めた後、WEBデザイナーの仕事を長くしていました。前職はアプリの制作会社でしたから、本格的なゲームを作っていたわけではありません。でも、コロプラには社内に何かしらのプロフェッショナルがいるので、僕も教えてもらいながら学んでいくうちにいろいろなことができるようになっていきました。

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「任せること」と「教えること」が両輪になっているんですね。

つるニキ:入社時にある技術うんぬん以上に「本当に興味があるかどうか」が一番大事だと思っています。たとえこれまでやったことがないという人でも、興味さえあれば自分からどんどん学んでいくので上達も早いし、本当に伸びていくんですよね。



ゆみへー:コロプラには「クリエイターとして少しでも良いものを作りたい!」という向上心がある人が多いと思います。

だんだん『黒猫のウィズ』チームの文化がわかってきました。さらに言うとしたら、どんな雰囲気のチームなんでしょうか?

つるニキ:チームとしてはよくまとまっていると思います。人数が増えてくると意思疎通がはかれなくなったりするものだと思いますが、みんな積極的にコミュニケーションをとるようにしていて、意見交換をしながら問題を見つけて改善していこうとする空気があるんですよね。リリースから3年が経ちますけど、常に新しいことをやり続けているチームなのでマンネリを感じたこともないです。そういう意味でもすごくいいプロジェクトではないかと思いますね。

コンシューマーゲームの場合は「発売したらゴール」という感じだと思いますが、スマホゲームはリリース後も日々運用が続いていくわけですよね。どういったところに達成感を感じますか?

つるニキ:長期的に世界観を丸ごと創っていけるということが仕事としてすごく面白いです。それを象徴するようなこととして、3周年記念に作った「魔道士の家」というイベントがあります。3年間にあったイベントをもう一度遊べるようにするという企画なんですが、それぞれの異界を象徴するものをオブジェのようにして並べていったところ小宇宙のようなものができ上がって、すごく達成感を感じましたね。それまで『黒猫のウィズ』でやってきたことを思い起こしたりして、かけがえのないコレクションのように思えたんです。



みっしー:僕が担当しているエンジニアとしての作業は各イベントがリリースされる1週間ほど前に実装が終わります。そこで一段落するわけですけど、やっぱり一番達成感があるのはリリース後のユーザーさまの反応を見たときです。実装して満足するのではなくて、ユーザーさまのご意見や評判を見て、いいものも悪いものも全部受け止めて「次はこうすればもっとよくなるんじゃないか」と考えます。



ゆみへー:私も新しいイベントがリリースされるたびに、ご意見ボックスなどをチェックしています。自分が作った演出を楽しんでいただいているのを知ると「嬉しい、良かったなあ」って思いますし、「これを改善すれば、もっと面白くできるかも。次はこんなことをやりたい!」と考え出すと、止まりませんね(笑)。

なるほど。『黒猫のウィズ』の運用の舞台裏、チームのアイデンティティがよくわかりました。今後の展開も楽しみにしています!

リリースから3年。その間に、チームメンバーさえ想像していなかったような進化を遂げた『黒猫のウィズ』。今回はいずれもリリース後の途中参加という3人に話を聞きましたが、共通していたのは「今よりもっと面白くできるのではないか」と常に考えるスピリットと、自身の技術を磨き続け、柔軟に変化していく姿勢でした。
こんなメンバーが集まっているチームのことですから、今後の展開は誰にも予測できません。今はチームメンバーを積極採用していますし、新たに加わる仲間によって、これまで以上に新しいことが起きる可能性もあります。目が離せませんね。