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コロプラ現職ゲームシナリオライターが語る採用面接の裏側
TEAM

コロプラ現職ゲームシナリオライターが語る採用面接の裏側

浅井P

プロデューサー

のぶちゃんAP

『白猫プロジェクト』
アシスタントプロデューサー

かとじゅん

『ドラゴンプロジェクト』
シナリオライター

むらしぃ

『PaniPani-パラレルニクス
パンドラナイト-』
シナリオライター

ちょうど1年前の今頃、コロプラでは『ゲームシナリオライター採用説明会』を開催しました。今回はその説明会を経て入社した2人と、コロプラを代表するゲームを多数開発・運用してきた浅井P、そして、人呼んで "マルチクリエイター"、『白猫プロジェクト』ではアシスタントプロデューサーを務めるのぶちゃんAPが初の座談会を実施!

2018年5月にも同様の説明会がありますので、2017年開催時の様子から入社後の所感、さらには物語が生まれる瞬間のことや制作を続けるための秘訣まで、じっくり語ってもらいました。

コロプラのシナリオライターには「書くことが好き。とにかく面白いものを作りたい!」という情熱のほかに、どんなことが共通しているのでしょうか。

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ポートフォリオ & 面接で話すこと大公開!
「ちょっと勝算があるのかなと思いました」

かとじゅんさん、むらしぃさんは2017年5月に実施されたシナリオライター採用説明会を経て入社されたそうですね。

むらしぃ 去年の7月1日に入社しました。

かとじゅん 唯一の同期です。

その説明会では、同日に1次面接もあったとか。ポートフォリオとしてどんなものを提出されたか、教えていただけますか。

むらしぃ 僕はドラマCDの脚本(原稿用紙30枚ほど)と、キャラクター設定資料を持参して、浅井さんに見ていただきました。

かとじゅん 私は実は作品は提出していないんです。履歴書と職務経歴書を持ってきて、坂本さんにそれまでの経歴をお話しして、後日、2次面接で浅井さんにお会いしました。

浅井P お二人の面接、よく覚えてます。かとじゅんさんはご経歴をとあるWebサイトで確認しました、大先輩です。

シナリオライターの方の面接って、どんなことを話すものなんですか?

浅井P 基本的に(コロプラのゲームシナリオを)書けるか書けないかは作品を拝見すればわかるので、実績がある方であればほぼ大丈夫なんですが、社内でコミュニケーションが取れるか、チームワークを大切にしていただけるかについてはお話しししてみないとわからないので、そのあたりを確認します。ご本人のご希望によっては業務委託でアウトソーシング、という形のほうがいいかもしれませんし、勤務形態はケースバイケースで決めていきます。

かとじゅん 私は最初「ゲームシナリオも書きながら、たとえば半分くらいは映像関係のシナリオを書こうかな」というような心づもりでいたんですけど、いざ携わってみるとプロットやシナリオの執筆だけではなく、アイテムやキャラクターの名称など文言に関わる一通りに作業があるため、ほかの仕事と掛け持ちするのは難しいと感じ、それならば「ゲーム1本でやってみよう」と思うようになりました。

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浅井P ゲームシナリオを書こうと思ったきっかけのようなものがあったんですか。

かとじゅん 映像業界って今、制作サイクルがすごく速くて、新しいものをどんどん作り続けるんですね。それは素晴らしいことだと思う一方で、ものづくりに携わる人間として「ひとつのコンテンツをじっくり育ててみたいな」という気持ちが芽生えまして、「ゲームはどうだろう」とふと思ったんです。それで色々探していたらこの採用説明会を見つけまして、ちょっと話を聞きに行ってみようかなと思ったのがきっかけです。

むらしぃ 僕も「スマホゲームの制作行程を聞けるのなら、とりあえず行こう」みたいな感じで採用説明会に行きました。そのときはコロプラに入れると思ってなかったです(笑)。で、入社してみたら周りがいい人ばかりで......まず隣がのぶちゃんAPですからね。

浅井P スーパープロデューサー!

かとじゅん マルチクリエイター!

のぶちゃんAP あ......私ですか。一応ゲーム業界に入って15年くらいなんですが、初めはイベントプランナーとして仕事をして、それからサウンドプログラマーになって、それからメディアコンテンツのプロデューサーをして、で、今よくわからないっていう......感じです。

一同 (爆笑)
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のぶちゃんAP シナリオも書いてますけど、いろいろな仕事のうちの一つというか。でも今、改めて振り返ってみると、昔からゲームやアニメとかのいわゆる「コンテンツ」って、"10年やって初めて一人前" というような感じがあったと思うんです。10年続けているうちにいろんなものが積み上がって一人前になるというか。でもスマホゲームって、10年続いているものがまだ皆無なわけで。今はその折り返し地点で、10年に手が届くタイトルがようやく出てくるゾーンにいるという面白い時期なんですよね。
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浅井P ......(沈黙)......その "10年やって一人前" という感覚を持ったことがなかったので...... "毎日必死" みたいな。

一同 (爆笑)

浅井P でもすごくいい話だなあと思っていて。先日5周年を迎えた『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ(以下、黒猫)』や今度4周年を迎える『白猫プロジェクト(以下、白猫)』を作ってきた時間を振り返ると、子どもの成長過程と似ているかもしれないなと思いました。1歳の時は何もできなかったけど、2歳になるとできることが増えていくという、年齢に応じて成熟していく感じがあります。
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むらしぃ 僕はもともとゲーム業界でシナリオを書いていたんですけど、コンシューマーゲームって次回作まで時間があくので、ユーザーさまの声が聞こえてきてもゲームに反映するのが遅くなるんですよね。スマホゲームだとすぐに反映できるので、いま本当に面白いです。
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かとじゅん 私は実は去年までスマホゲームをやったことがなかったんですけど、説明会のあと、とりあえず『黒猫』を始めたら、ちょっと度肝を抜かれたというか。通常のゲームシナリオと思っていたものと全く違うものがあって、小説を読んでいるような感覚になったんですよ。

むらしぃ ああ、わかります。

かとじゅん それまで知っていたゲームシナリオって会話劇でテンポよく進むようなものだったんですけど、『黒猫』は読み応えがあってセリフよりもト書きのほうが多いような印象で、こういう書き方もあるんだ、これはちょっと面白いんじゃないかなと思ったんですよ。逆に言うと、会話だけでポンポン進んでいくものを自分が書けるのかどうかという不安もあったので、むしろある程度ト書きを使って話を端折ったりできるのであれば、ちょっと勝算があるのかなと思いました。

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「なんで」と直感的に思われたら負け。のぶちゃんAPがコロプラに入社した理由を率直に語ると......

のぶちゃんAPは『白猫』Web番組『お世話にニャっております』ではおなじみですが、Be-arsは初登場なんですよね。改めて、コロプラに入社された理由を教えていただけますか。

のぶちゃんAP まとめて言うと、ちょっと腰を悪くしたのがきっかけでゲーム業界を引退しようと思ったんですけど友人知人から引き止められ、転職エージェント会社さんにゲーム業界の企業を紹介してもらったところ有難いことに多くの内定をいただきまして......その中でコロプラに決めました。

浅井P おお!

のぶちゃんAP コロプラに決めたのは、まずクロスメディアの分野が未開拓だと思ったので、(これまでクロスメディアの経験・ノウハウを積み重ねてきた)自分がいる意味があるんじゃないかと思いました。それから最終面接で、ある取締役が、かなり緊張感のある面持ちだったんですね。蓋を開けてみたら面接がどうこうじゃなくて『ドラゴンプロジェクト』のリリース間近でずっと現場に当たられていたからなんですけど(笑)。社員数が800名を超える規模になっても、役員レベルの人たちが現場とともに各新作に本気で向き合っているところを垣間見ることができ、ものづくりへの情熱を感じました。その2つが決め手です。
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むらしぃ 『PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-』のシナリオは僕が入社した当時も試行錯誤を重ねていました。でものぶちゃんAPが書き換えたら、スムーズに進んだんですよね。

のぶちゃんAP それ何したんだっけ?

むらしぃ 要は説得力を持たせたんですよ。

のぶちゃんAP ああ、"なんでつぶし" をしましたね。

"なんでつぶし"って何ですか?

のぶちゃんAP ゲームの制作過程には設定上、不安定なパーツが存在するんですけど、「なんでこのキャラがこういう発言するのかな」とか「なんでこの世界ではこの通貨を使っているの」とか疑問に思ったところを抽出し、議論して解決するんです
私はこの設定やキャラクターの言動に説得力を持たせる工程を "なんでつぶし" と呼んで重要視しています。
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浅井P まだ完成していないゲームの世界観を構築していくときに必要な、最高にクリエイティブな作業ですよね。「これは異世界のお話なので、こういうものなんです」で終わるのではなく、一つ一つ 「なんで」の意味を追求していく。

のぶちゃんAP 「なんで」と直感的に思われたら負けですよね。ゲーム内で明かさないにしても「この異世界ってつまるところ何なの」とか、自分たちなりの理由を考えていないといけない。

物語ってどんなふうに生まれるものなんですか。
"作り続けることができる秘訣" はありますか。

漠然とした質問になってしまうのですが、そもそも物語ってどんなふうに生まれるものなんでしょうか。とつぜん頭に浮かぶんですか?

のぶちゃんAP 簡単に言うと、映像でもゲームでも「とにかくこれが見せたいんじゃ! この体験をさせたいんじゃあ!!」という何かすごいものが自分の中にあって、それは "ことばの意味はわからんが、とにかくすごい自信だ" のようなものでしかなくて......僕の場合、そこから全てが始まります。言ってしまうと、最後のシーンやその体験に行きつくために途中過程を設定していく感じで、そこに至るための伏線、キャラクター設定、世界観を作っていくんです。これって僕だけですか。

むらしぃ 自分も同じです。起、承、転、結、と順々に書いていくシナリオライターもいますけど、僕は「起」と「結」を最初に決めます。こんな「起」でこの「結」だったら面白そうだろうな、この道筋をどうしたら最も劇的に見せられるだろう......と考えていきます。

のぶちゃんAP 具体的に言うと、「主人公とヒロインの幸せな結末のためにこの1時間半があるんじゃ!」とかね。クリエイター人生を振り返れば、このギャグ、このパロディを言いたいがために作ったものもありますよ。

かとじゅん ジェームズ・キャメロンがそうみたいですね。
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のぶちゃんAP あ、そうなんですか。

かとじゅん 『ターミネーター』は "炎の中に立つロボット" のビジュアルを思いついて作ったとか。

のぶちゃんAP 全然知らなかった、なんか恥ずかしい(笑)。

そんなふうに作られているんですね。もう一つ教えていただきたいのですが、"作り続けることができる秘訣" のようなものがあるんでしょうか。

かとじゅん 秘訣......あるかな?

浅井P 聞いてみたい。

かとじゅん おそらくですが、培ってきたものというか、私は幼い頃からずっと映画が好きで観てきているので、映画のフォーマット的なものが頭の中にあるんですよね。そのフォーマットにどういう要素を足して話にしていくか、それだけで何パターンか作れるようになりました。

むらしぃ ライターって文学的なんですけど、シナリオライターって結構数学的なんですよね。構造上、「ここで締めたいのなら、こういう伏線を張るよね」とか、そういう感じで作ることが多いと思います。あと "秘訣" について言うと、僕は常に「これ、なんかやれそう」と考える癖をつけています。

のぶちゃんAP 僕はやっぱりメモ魔で、常にGoogle Keepで絵面のストックをしています。そして後で「これがSFだったらかっこいいはず」とか「こんなにも衝撃を受けたのはなぜか」と考えるんです。あと、昔から一人キャンプや一人アジア旅行にもよく行きます。

"一人キャンプ" ですか。

のぶちゃんAP 一人で原付に乗って出かけてキャンプして「やっぱり火は神聖だな」とか言って(笑)、帰ってくるのとか好きですね。なんか半歩出てみると見つけられるものがあるんですよ。
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浅井P みなさんの話に全部共感しているんですけど、まだ言われてないことで言えば、やっぱり私は "怒り" が全ての原動力ですね。誰かがいいもの作ると自分にムカつくんですよ。身近な人でも映画でもなんでも、「いいものを先に作られた、まじムカつく(くやしい)」という気持ちがずっとあるんです。この業界を目指し始めた時から、ずっとそうです。社内でも面白い企画が出てくるとムカついてますから。

のぶちゃんAP ああ、わかるわかる。"やられた" という感じ。

浅井P 変な話、ムカつくためにインプットするんですよね。そしてイライラして、日々の仕事に打ち込む。

むらしぃ 絶対負けないぞ!と(笑)。

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かとじゅんさんは "怒り" が原動力になるようなことってありますか。

かとじゅん 怒りというか、衝撃を受けた作品があって、『アンブレイカブル』というSFサスペンス映画(公開:2000年)なんですけど、これが素晴らしくて。よくミステリーの帯に「最後の1ページまで結末がどうなるかわからない」とか書いてありますがまさにそんな感じで、サミュエル・L・ジャクソンの最後のたった一言によって、今まで見てきた内容がバーッと塗り替えられるんですよ。「あ、これってそういう映画だったんだ」と気づかされた時には鳥肌が立ちましたね。

浅井P 観ます。ネタバレやめてもらっていいですか。

かとじゅん (笑)。「世の中にはこんなすごいものを作る人がいるんだ」と思って3日くらい落ち込んで、でもだいたい4日目くらいになると悩むのに飽きて、まあいいかとなるんですけど......ほかの人が作った作品はすごい刺激になります。

浅井P あと、本来は趣味じゃない映画を意図的に観ることもありますね。評判いいから観ておこうとか、たまには気分転換にホラー観ようとか。

のぶちゃんAP 私は落語をよく観ますね。あとコロプラの、特にいま間近にいる『白猫』のライターたちはみんなコントが大好きで本当に詳しい。

むらしぃ ギャグを研究してるから、ひたすら漫才見てます。

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浅井P コントって物語ですからね。

かとじゅん 端的に作ってるから勉強になりますよね。

のぶちゃんAP 不要な要素は全て削ぎ落とされていて、ちゃんと締めてるのがすごいと思います。映画やアニメもそうですよね。全カットに意味があるし、そもそもわざと無駄にしている尺があったりする。

浅井P すごい深い話になってきちゃった(笑)。

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仕事とは、ゲームシナリオを書くこととは......
「もし世界に自分しかいなかったらシナリオ書かないですよ」

コロプラのゲームシナリオ制作で、一貫してこだわっていることがあれば教えていただけますか。

浅井P 難しいことですが、作ったものが "たぶん我々でしか作れないものでした" というときに初めて価値があるんじゃないかなという気がしていて、そのためには "これって我々にしか作れないものなんだっけ" とちゃんと問い続けることが大事だと思っています。"自分にしかできない仕事をちゃんとやっているか"、"自分にしか書けないものを書いているか" ということになるんですけど、その人の個性、そのチームにしかできないものって絶対あるはずなんですよね。

のぶちゃんAP 総じてプライドがあるか、ということですよね。よく言われることですけど、ゲームって世の中になくてもいいものなんですよね。それがなくても衣食住はできるわけだから。世の中に存在しなくてもいい、ゲームというものを享受してくれる方々がいることに自分の存在意義を感じます。だからこそ、プライドがないとゲームって作れないと思っているんです。

浅井P なんか『プライド』って言われるとドキドキしちゃうけど、もうちょっとこじんまりと言うと、この業界で仕事していることって「僕(クリエイター自身)はここにいます」と手を挙げていることなんじゃないかなと思っています。ゲームをリリースすると、プレイしてくださる方から「あなたを見つけましたよ」という声が聞こえてくるようなんです。

のぶちゃんAP 「僕が今ここにいられるんだ」というのをたくさんの人から受ける感覚ですよね。

かとじゅん インスタに写真を載せるのも、きっとそれと同じ感覚ですよね。

浅井P まさにそういうことです。

むらしぃ 極論言っちゃいますと、もし世界に自分しかいなかったらシナリオ書かないですよ。浅井さんが一人いたら書きますけど(笑)。

浅井P (笑)。物語は "語る" んですから。相手がいないと!

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さて、そろそろお開きの時間になりますので、最後に、これから採用説明会を受ける方に向けて何かメッセージのようなものをいただけますか。

のぶちゃんAP そうですね、僕は "仕事" って要するに「1日24時間のうち3分の1の時間を何して過ごしたいですか」というものだと思っています。それを考えたときにコロプラは「ワイワイガヤガヤやりながら表現者を目指したいです」という方にはふさわしい会社なんじゃないかなと。理想を言えば、「見たこともない世界を見たい」とか「人がやったことのないものをやってみたい」といった気持ちがあるフロンティア精神の高い方にお会いできるといいですね。

むらしぃ 自分はシナリオライターになった原点が、「俺が書くほうが面白い」と思ったことなので、浅井さんが言ってた "怒り" みたいなものをコロプラのゲームに対して感じている方にお会いできたらなと思います。
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かとじゅん 今まで映像業界でやっていた方でゲームをやりたいなと考えている方がいれば、「意外と向いているかもしれない」と言っておきたいです。私も入社する前は環境も業務内容もガラリと変わるんだろうなと思ってたんですけど、そんなことはありませんでした。監督、プロデューサー、スタッフと作っていく映像のシナリオと、プランナー、デザイナー、サウンドなどチームで作っていくゲームは似ているところが多いんです。

むらしぃ 入社前のイメージと違う点で言えば、シナリオライターもシナリオ以外のゲーム制作部分に深く携われて、かつ一人一人が持っている力を活かしてくれる環境だということもお伝えしておきたいですね。

のぶちゃんAP 「こういうキャラを使ったシナリオがほしいので、とにかく15本書いてください」という指示で縛られるような会社ではないので、作りたいものを一緒に作れる環境を求める方には合うんじゃないかなと思います。

浅井P 一人一人個性も違うものなので、自分の武器(得意領域の技術や感性など)をちゃんと磨いている方と仕事したいなと思います。「この武器なら負けない」という方といいゲームを作っていきたいですね。
コロプラでやりたいことがある方は、まずは採用説明会にお越しいただけるといいなと思います。

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今日はありがとうございました! 採用説明会、新たな出会いが楽しみですね。