コロプラ・ベアーズ 面白いものを作りたい仲間が集まるベアーズ

コロプラのVRチーム特別インタビュー
TEAM

コロプラのVRチームの本音とは

コロプラのVRのディレクター

Kuma the Bear 開発本部

小林傑

ディレクター

コロプラのVRのエンジニア

Kuma the Bear 開発本部

T.K

エンジニア

コロプラのVRのデザイナー

Kuma the Bear 開発本部

H.N

デザイナー

コロプラのVRのエンジニア

Kuma the Bear 開発本部

T.Y

エンジニア

コロプラのVRのプランナー

Kuma the Bear 開発本部

A.I

プランナー

2016年がVR元年になると言われている中、2015年1月にOculus Rift(オキュラスリフト)対応アプリ『白猫VRプロジェクト』と、Oculus Riftタイトル専用コントローラーアプリ『colopad』を公開したコロプラ。コロプラでは、数年先を見越してVR領域に注力してきた。現在数十名規模で結成されているチームの主要メンバー5人に、VRの魅力について問いかけたところ「人間の想像力が及ぶ限り、現実ではない世界に行けるんですよ」という回答が返ってきた。果たして、彼らはどのような未来をいちはやく体感しているのか。話を聞いてみた。

決められたルールや正解がまだないVR。だから開発が面白い

まず、VRチームの発足について教えてください。

小林:2015年の1月中頃に発足しました。順調にメンバーも増えて、開発にチャレンジできる環境が整ってきたなと感じています。

メンバーの皆さんは最初からVRや新しいテクノロジーに興味があったのでしょうか。

デザイナーN:前職でコンシューマーゲームの会社に居た頃、同僚がヘッドマウントディスプレイを持っていて、自分も体験させてもらったんです。実際に体験してみて、「未来が来た」って感じられて。すぐに自分でも買いました。同時に、この体験をどうやって多くの人に届けるかが、ゲーム会社の次の課題になってくると、その時感じました。



エンジニアY:僕も新しいテクノロジーに対して常にアンテナを張っているタイプなので、もちろん興味を持っていましたし、実際に体験していました。VRの中途採用募集を見て、こんな新しい領域にチャレンジできる会社は、他にはないなと思いましたね。



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新しい領域だからこそ、難しさも格別なのではないでしょうか?

デザイナーN:そうですね。今までのゲームはデザインで「嘘」をつけたんです。つまり、平面のRPGの場合、キャラクターの正面だけの世界を作っていればよかった。
でもVRの場合、ユーザーさまがカメラを自由に動かすことができる。「ユーザー自身が監督」なんです。だから左右上下前後、全ての世界が構築されていないといけないんです。



プランナーI:はじめてVRを体験した人のなかには、「酔う」っていう方もいるのですが、それは既存のゲームをそのまま移し替えた、VRに最適化されていないソフトをプレイしたケースが多いんです。この体験だけでVRに見切りをつけてしまうのは、非常にもったいない。だからこそ、いいコンテンツ体験ができるようなゲームを、コロプラが作っていかなければならないと思っています。



やはり経験のあるクリエイターにとっても難しいことなんですね。

小林:はい。ただ、誰も勝手がわからないからこそ、メンバー全員で議論して、一緒に正解を導き出していくことができる点は面白いですね。



プランナーI:そうそう。360度見渡せる世界を作るというのは、2Dの平面世界で展開されるゲームの世界とは、まったく作り方が違うんですよ。だから、ゲームの企画提案の仕方もまったく変わってくる。みんなで正解を探って体感しながら、ひとつひとつプロジェクトを進めていくことになりますね。



エンジニアY:極端な話、VRのゲームでは、今までのゲームの概念が全て崩されてしまうんです。だから、自分たちがヘッドマウントディスプレイをつけないで、想像上で議論して開発したVRコンテンツを体感したら、全然良くなかったみたいなこともありました(苦笑)。例えば、2Dの画面上では気にならなかった暗転シーンをそのままVRで再現すると、すごく味気なく感じられたりして。いくら議論をしても、自分たちがVRの体験者になってプレイしないと机上の空論になってしまうんです。



誰よりも仕事を楽しんでいるチーム。全員がそういう認識でやっている

ここからはVRチームの特徴について教えてもらえたらと思います。

エンジニアK:みんなが体験したことのないゲームをゼロから作りあげていく。そういう心持ちでやっているので、全員で意見を出し合って、一丸となって挑戦しているという実感があります。誰がディレクターで、誰がエンジニアで......といった、肩書きを意識したやり取りというよりは、VRのゲームを作ろうとするクリエイター同士のやり取りができていると思います。



デザイナーN:自分にやりたいことがあって、それをエンジニアや企画担当など他部門の人とコミュニケーションをとりながらアウトプットしていくのが仕事だという認識で全員がやっていますね。

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エンジニアY:「これってどう思う?」みたいな会話から井戸端会議が始まるよね。だから会議らしい会議はほとんどやらないです。個々人が自由に議論している。なかなかまとまらないときにマネージャーが入ってきたり、プロジェクトマネージャーが「とりあえず作ってみようぜ」って言ったり。
決められたことをやるのが得意で、その範囲内でしかやりたくない、工数を増やしたくないという人にとってはしんどいかもしれません。自分が発案して、新しく開発を進めることになったら、その分仕事が2倍3倍に増えることにはなるので(笑)。



デザイナーN:僕も議論には首を突っ込みますね。無難に話を終えようとしていたら、「いやいやそんなつまらん感じでいいの?」って遠慮なく入っていく。実際アイデアを形にして、その案があまりよくなかったときも、きちんと諦めることができるバランス感覚のあるメンバーが揃っているし、そこで険悪になることもないですし。お互いに信頼しているので。



エンジニアK:それこそアルバイトの方も議論に参加して、意見を出していますね。各自しっかりと自分の考えを持っています。



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それぞれがクリエイターとしてお互いを認め合っていないとなかなかそういう環境を作るのは難しいですよね。ついクリエィティブを生み出すはずの仕事が「作業」になってしまうことも往々にありそうですし。

プランナーI:そうですね。社長がよく顔を出す部署でもあるんです。VRを装着して、夢中で色々と試していたら、馬場社長が後ろに立っていて「何やってんの?」と一緒にプレイすることも多いです。まさに「VRチームあるある」ですね(笑)。



小林:VRを体験していると、ついついその世界に没頭してしまうんですよね。それが正しいあり方だと思うので、誰も咎めないですし。時々オフィスに遊びに来られた方がVR体験をしていて、熱中するあまり声が大きくなっているのを見ると「しめしめ」って思います。

楽しんでもらえている証拠ですものね。では対外的に自分たちのチームをどんな風にアピールしたいですか?

エンジニアY:現在のゲーム市場において、VRゲームの売上は1%もありません。スマホゲームが市場の中心になるなか、スマホゲームをビジネスの主力とするコロプラが、まだ1%にも満たない市場を開拓しようとしているのは1つの事象として面白いと思います。



小林:世界を見渡しても、新規事業であるVRにここまでチャレンジできるゲーム会社ってそうそうないと思います。新しい領域にチャレンジしたいと思っている人にとっては、最適のチームじゃないかと思いますね。



エンジニアY:先ほど言った通り、立場を問わず発言できるし、一日中喋っていたとしても、成果物をきちんと出していれば誰も文句を言わないんですよ。それは、VRチームが現時点において非常に挑戦的なポジションにあるからです。だからこそ、どのチームよりも仕事を楽しんで取り組んでいるという見本にならなければいけないという認識を、メンバー全員が持っているんだと思います。



小林:そういった意味で、開発者全員が楽しめる環境を作ることが僕の仕事だと思っています。まずは自分が、ユーザーとして楽しめないゲームに未来はないですからね。



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3年後、市場は確実に成熟する。来たるべきときに備えてVRチームが実践していること

ゲーム市場のなかで売上が1%もないVRにコロプラが取り組む理由ってなんなのでしょうか?

小林:コロプラは「Entertainment in Real Life ~エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく~」をミッションとして掲げているのですが、この言葉通り、エンターテイメントと言われていて、将来の可能性があるものに関しては、可能な限り着手するという姿勢なんだと思います。今は1%かもしれないけれど、可能性があるんだったら、必ずそこへ切り込んでいきます。



現在は具体的にどの辺りの時期に照準をあてて、開発に臨まれていますか?

小林:まずは、コンシューマー向けに各社からヘッドマウントディスプレイが発売されると言われている2016年1月~3月期に向けて、ゲーム開発を進めています。2012年にスマホゲーム市場が台頭し始め、市場が成熟するまでに2-3年かけて成長曲線を描いたように、VR市場も同じ成長をたどると予測できます。VRがゲームの主戦場となる最初の転機が2016年と考えると、そこから2-3年後の2018年-2019年にかけて、市場が成熟すると予測できます。そのときまでに、コロプラが蓄積したノウハウのすべてを込めたVRゲームをつくり、市場に受け入れられることが当面のミッションです。



デザイナーN:VRのゲームだからすごいではなくて、ゲームとしてすごいものを作っていきたいですね。



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一方でゲーム以外でのVRの可能性も様々なところで取り沙汰されています。実際に開発に取り組んでいる側の人間として、そのあたりについてはいかがお考えでしょうか?

エンジニアY:現状、液晶画面の前でゲームをするのがスタンダードなスタイルですが、体育館など大きな空間に人を集めて、そのなかでゲームを遊ぶというのはできるでしょうね。他にも、車の展示場での設備や内観の説明も、VRでできそうだなと思っています。触覚や質感といった課題があるように思えますが、視覚が変化するだけで、本当にその空間にいるように脳は認識してくれます。



街中でVRを使って、商品を選ぶ時もVRを使って、というように、VRが生活の中にどんどん溶けこむ未来がくるかもしれない。そういう時代が来たら、コロプラとしてもできることがもっと増えていくでしょうね。

小林:そういう時代が到来したときに、コロプラの知見が活かせるよう、面白いコンテンツをたくさん制作して、経験を積んでいきたいですね。



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「エンターテイメントと言われているものには全て着手する」―その言葉からは、「面白いコンテンツづくり」に対する、コロプラのストイックなまでの姿勢が伺える。だからこそ、純粋に面白さを追求できる彼らのようなチームが出来上がるのだろう。新たなエンターテイメントが生まれるたび、コロプラは形を変えながら、「面白いものを作りたい」という想いのリレーをしていくのかもしれない。



おわり