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就職浪人をしてゲーム業界へ。『コロプラアワード2019』次世代賞を受賞したプランナー
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就職浪人をしてゲーム業界へ。『コロプラアワード2019』次世代賞を受賞したプランナー

S.K

プランナー

慶應義塾大学卒業。2018年、プランナーとして新卒入社。研修後、『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』チームに配属され、イベントディレクターとして新規イベントの企画立案・進行を担当。2019年10月、『コロプラアワード2019』で、入社3年以内の新卒社員を対象とした次世代賞を受賞。

プランナー職を採用している
ゲーム会社に絞って就職活動するも

高校時代はバスケに打ち込み、家ではゲームばかりしていたので、3年生になるまでまったく勉強していませんでした。偏差値で言えば全科目「これ以下はない」という数値だったのですが、一念発起して、大学に行くための勉強を頑張ることにしました。そして得意だった英語と国語を活かして受験できる大学を探したところ慶應SFCがあり、なんとか入学することができました。

その学部方針は、"課題を発見して解決できる学生を育成する"というものでした。各分野の第一線で活躍されている先生方から、「対象をよく見て、よく考えるように」ということを言われていたので、いろんなものに対して "これ、なんでこうなっているんだろう?" と考えるようになりました。この習慣が、今ゲームのアイデアを考える際にとても役立っています。

ちなみに就職活動を始めたばかりの頃は、金融系やメーカーなど幅広く受けていました。でも途中で "なんか違うな......" と思ったんですね。そして、"仕事は一生続けるものだから、シンプルに好きなことをやろう" と決めました。

改めて "自分が好きなもので、仕事になりそうなものってなんだろう" と考えるうちに、僕は物心つく頃から家でゲーム三昧の日々を送っていたので、もうゲームしかないな、と思いました。それからはゲーム業界に絞って就活するようになったのですが、自分はエンジニアリングの技術もなければ絵が描けるわけでもない。ゲーム会社に就職するには、プランナー総合職しか選択肢がありませんでした。

ひたすらプランナー職を採用しているゲーム会社を受けていましたが、各社の採用枠は数名という狭き門です。1年目では内定をもらえなかったので、就職浪人することにしました。ただ、大学時代からバーテンダーのアルバイトをしていてそれも面白かったので、2年目で就職できなかったらバーテンダーを本職にしようと思っていました。
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企画に人を巻き込んでいくには、
怖れないこと

コロプラの面接では、ゲームへの思いをアピールするというより、これまで自分が経験してきたことや、ゲーム以外の趣味やアルバイトについて話しました。面接官は僕の人柄を知りたいという感じで、僕の話をちゃんと聞いてくれました。採用担当者も含めて、全体的にやさしい会社だなという印象を受けたんですが、今でもその印象は変わりませんね。

新卒研修では、「一人で一からゲームを作る」という実践的な課題が出ました。当然、プランナー一人では何も作れないので、同期のエンジニアやデザイナーに相談して協力してもらうしかありません。それまでほとんど話したことがない相手にも深い相談をしたり、手を動かしてもらったりする必要があって、どうアプローチすれば聞いてもらえるか、よく考えました。この研修を通して、"自分の考えを伝えて、人を巻き込んでいく力" も、プランナーに求められる一種のスキルなのだと思うようになりました。

もし学生の方から「プランナーに必要なものは何ですか」と質問されるとしたら、僕は「怖れないマインド」と答えると思います。プランナーは自分が考えた企画を実現させるためにメンバーを巻き込んでいく必要があるわけですが、ときには否定的な意見を言われることも、もちろんあります。でもそこで心が折れてしまったら、何も作れないですよね。企画を熟考することも大事だし、コミュニケーション力ももちろん大事ですが、一番大事なのは、"怖れずに挑戦する姿勢"だと思っています。

研修後は『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ(以下、黒猫)』のプランナーチームに配属されて、1年くらいはキャラクターの攻撃力やHPなどの数値を入力するデータ作成をしていました。プランナーにとってゲームのデータ構造を知ることはとても重要なことで、それを知らないとゲームは作れないと言っても過言ではありません。

ゲームはデータの積み重ねでできているものなので、しばらく集中的にデータを見ていると、データとデータのつながりや全体的なフレームが見えてきます。その構造を理解したうえで企画立案というポジションに移っていくので、プランナーとして大事な期間だったと思います。
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新卒の自分が「僕がやります!」と手を挙げ、
6周年のビッグイベントを任された

今、僕は『黒猫』の新規イベントを企画するイベントディレクターをしています。仕事の流れとしては、まずイベントディレクターがイベントコンセプトやそのイベントで狙いたいことを組み立てて、それをベースにシナリオライターやデザイナーと話し合いながら、 どうやって形にしていくか、決めていきます。さらに新しい試みや機能を入れたい場合にはゲームプログラマーと相談したりして形にしてもらう......というふうに、ゲームクリエイターのほぼ全ての職種の人とやりとりをします。それ以外にもプロモーションを担当するマーケティング部門などとも連携をとっていくので、関わる人は本当に多いです。

その際、最初のコンセプトを明確にしておくことが重要になってきます。コンセプトが定まっていないとアイデアが四方八方に散らばってまとまらないものですが、コンセプトが定まっていると、その方向性に沿ったアイデアが出るのでスムーズに進めることができます。ブレずに自信を持って企画を進めていくためにも、コンセプトをしっかり固めておく必要があります。

『黒猫』は2019年3月に6周年を迎えたのですが、その中で大きな企画がいくつか立ち上がっており、そのうちの新機能追加をメインで担当したくて、「僕がやります!」と手を挙げました。冷静に考えると無謀だったなと思いますが(笑)、そこで僕に「じゃ、やってみる?」と任せてくれるところが、コロプラらしさだと思いますね。

周年イベントはそもそも通常のイベントより多くの施策を打つものですが、そこにさらに新機能を追加するという大胆なテコ入れを行うということで、責任は重大でした。先輩方から膨大なフィードバックを受けながら、その指摘を一つひとつ自分の中で咀嚼し、周りの人の力を借りて、なんとかやり切ることができましたけど......本当に大変でしたね。のぶん、達成感はものすごく大きかったです。コロプラはデザイナーもエンジニアも協力的な人が多いので、プランナーの仕事がとてもやりやすい環境だなと日々実感していました。

2019年10月には、6周年イベントがユーザーさまから好評だったことと、その後の大型アップデートや新パッケージを主導したことが評価されて、『コロプラアワード2019』の次世代賞を受賞しました。突然の受賞だったので、嬉しいというより、ビックリという感じでしたね(笑)。
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最後に。エンターテインメントというものは、時代と共にどんどん移り変わっていくものです。それに対してゲームプランナーは常に追いつき、追い越さないといけません。だからこそ一生挑戦し続けられるし、一生楽しめる職種だと思うので、この仕事に就いて本当に良かったと思っています。まだまだやりたいことがたくさんあるので、今後も一つ一つ形にしていきたいですね。