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ゲーム業界20年超え背景デザイナーのキャリアと世界観の作り方
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ゲーム業界20年超え背景デザイナーのキャリアと世界観の作り方

柿沼章義

背景デザイナー 部長

武蔵野美術大学中退。コンシューマーゲーム制作会社に入社し、2Dではコンセプトアート、3Dではキャラや背景などのデザイナーとして活躍。転職や系列会社への転籍を含め、ゲーム業界の経験は20年以上。2015年コロプラに中途入社し、現在は背景デザイナーチームの部長を務める。

背景を専門にしたかったわけではないけど、
"世界観"を作るのは好きでした

学生時代は美大で工業デザインを勉強していました。そのなかでMacの3DCGソフトに触れる機会があって、キャラを作って遊んでいるうちにハマっていったんです。「これを仕事にしたい!」と思うようになり、最初に受けたゲーム制作会社に受かったので、そのまま入社しました。

コンシューマーゲームの人気RPGシリーズ作品を開発しているゲーム制作会社でしたが、僕はそちらには少ししか関わらず、ほかの新作ゲームに携わることになりました。当時のゲーム業界はあまり分業化が進んでいなかったので、デザイナーはキャラも背景も作っていましたね。Colopl_Be-ars_pe_A.K_800_533_3.jpg

1、2年はその仕事をしていたのですが、結局、そのゲームは世に出ませんでした。ゲーム業界では、たとえ時間をかけて開発していても「今後この作品を出してもヒットする可能性は極めて低い」と判断したら、発売を断念することがあります。業界ではよく聞く話なので、残念だけど、まあ仕方ないかなあと。

その後、別のゲーム制作会社に転職して、19世紀を舞台としたアクションゲームに携わることになりました。キャライラストも描いていましたが、背景をメインに作っていましたね。もともと僕は背景を専門にしたかったわけではないんですが、世界観を作るのは好きでした。そのときは忍者やサムライが活躍する和風の背景を作るなど、自分でいろんな世界観を作れるのが面白かったですね。

どうやって世界観を作っていくかというと、僕の場合、自分の想像だけで作ることはあまりなくて、とにかく最初に資料をたくさん集めます。その中で特徴的な要素をピックアップして、ひとつの形に練り上げていく。オーダー自体はかなり抽象的だったりするので、そこからイメージを膨らませていくわけです。
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コンシューマーゲーム業界に長くいるうちに
井の中の蛙になりそうな気がして、スマホゲームに挑戦

その後、某大手ゲームメーカーやその系列のゲーム制作会社を何社か経験して、コンシューマーゲーム業界歴も20年弱になっていました。仕事自体は充実していたのですが、ふと、世の中の流れに取り残されていくような焦りを感じたんですよね。
コンシューマーゲームは短いものでも1〜2年、長いと3〜4年かけて練りに練って完成させていきます。よく言えば、じっくり腰を据えて開発に専念できるわけですが、その反面、上の方からのフィードバックに時間がかかることもあり、1ヶ月以上前に実装したものに対して意見を言われるなどのこともありました。

一方、世の中ではスマホゲームが急激に伸びていて、次々と新作がリリースされていました。今後の自分のゲーム作りにおいて、スマホゲームの作り方を知らないと、井の中の蛙になってしまいそうだと感じました。だったら思いきってスマホゲーム業界に飛び込んでみよう!と。Colopl_Be-ars_pe_A.K_800_533_2.jpg

コロプラに入社を決めたのは、僕が求めていたスピード感を感じられたからです。面接でいろいろ話を聞いていると、組織がフラットで、いい意見であれば、すぐに取り入れようとする文化も感じられた。『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』や『白猫プロジェクト』など、次々ヒット作を生み出していて、しっかりとしたモノづくりの姿勢が見えたことも大きかったですね。

作るものがコンシューマーゲームからスマホゲームに変わることについては、特に問題ないと思っていました。見た目のきれいさやリッチな表現は、たしかに欲しい部分ではあるんですけど、それだけが理由でゲームを遊び続けるユーザーさまは少ないと考えています。僕自身がゲームに求めるのは、単純にゲームとして面白いかどうか。いくら絵がきれいでも、ゲームが面白くないと意味がない。
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ゲーム画面の比率でいうと、背景が圧倒的に多いわけですけど、そこで背景が主張しすぎるとバランスが崩れてしまう。楽しく遊ぶための表示物として、 "視認性" が重要だと考えています。スペックの上限でベストな表現を目指せばいいと思うし、スマホゲームならではの表現ができれば面白いと思っています。
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コロプラは現場に与えられている裁量が大きいので
スピード感がぜんぜん違います

入社後は『白猫テニス』を経て、背景デザイナーとして『バトルガール ハイスクール』に携わりました。前職まではオンラインゲームの制作経験がなく、"作ったらそれで終わり" という感じで、ゲームを "運用する" という発想すらありませんでした。

まず新規イベントのたびに、全部の素材を作っていることにビックリしましたね。カードイラストごとに様々な設定があり、それに応じていろいろな世界を作ることができると思いました。たとえば『バトルガール ハイスクール』で「ナース」という設定があった際は、プランナーと相談しながら様々なイメージを膨らませて、体温計や注射器といった医療器具を宙に浮遊させるなど、現実にはないポップなイメージで作りました。
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コロプラは現場に与えられている裁量が大きくて、たとえば背景デザイナーも、プランナーと直接やりとりしてその場で決定できるので、スピード感がぜんぜん違います。しかも作ったものが世に出るのが早い(笑)。コンシューマーゲームは "発売したら終了" ですが、スマホゲームは定期的にイベントがリリースされるので、ユーザーさまの意見を次のイベントに活かすことができて、やり甲斐を感じますね。
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現在は、2D背景、3D背景のデザイナーが所属する部署の部長を務めています。メンバーそれぞれに得意なタッチや世界観があるので、特性を見極めながら所属するプロジェクトを決めています。

新しく入社される方には、いろんなアウトプットを期待しています。できればキャラやエフェクトなど背景以外の仕事も経験されているといいと思います。背景以外の技術が背景に活かせることもあると思っています。もちろんコンシューマーゲームの経験者も歓迎します。僕自身がコンシューマー業界出身ですが、クリエイティブな作業に関してはまったく一緒だと実感していますので。Colopl_Be-ars_pe_A.K_800_533_1.jpg

採用の際は、まずポートフォリオで選考します。作品を見れば、どんなものが得意で、どんなふうに仕事に向き合う方か、ある程度の判断ができるものなので、僕の中ではそこでほぼ決まっていることが多いです。単純に「上手い!」というのもひとつの強みですが、いろいろなことを考慮しながらデザインされているかを見ていますね。あとは面接で人柄を確認する程度です。アウトプットは尖っていてほしいですけど、やっぱりチームで作るものなので、人としてはチームワークを大事にされる方と働きたいですね。