コロプラ・ベアーズ 面白いものを作りたい仲間が集まるベアーズ

「日本ゲーム大賞」アマチュア部門の入賞経験を持ち、新規開発で大活躍するエンジニア
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「日本ゲーム大賞」アマチュア部門の入賞経験を持ち、新規開発で大活躍するエンジニア

稲垣 匡哉

エンターテインメント本部 エンジニア部

高校時代からゲーム作りに打ち込み、専門学校のゲーム制作学科在籍時に「日本ゲーム大賞」アマチュア部門に入賞。2016年コロプラに新卒入社し、2作の運用タイトルを経て、現在新規タイトルの開発メンバーとして活躍中。

ゲームプログラマーを目指すなら、
実際にゲームを作ってみることが一番

小学生のとき、僕が文集に書いていた "将来の夢" は「サラリーマン」でした(笑)。だから「子どもの頃からゲームクリエイターになりたいと思っていた」とは言えないのですが、8歳からパソコンに触れていたこともあって、中学校で進路を決める頃には「将来はコンピュータ関連の仕事に就きたい」と思っていました。

商業高校の情報科に進学してからは、COBOLというプログラミング言語を使って会計ツールを作ったりしていました。それからもっと面白いものを作りたいと思うようになり、独学でC言語を覚えました。自分でオセロゲームなどを作っているうちにゲーム作りの楽しさに目覚め、この頃から「ゲームクリエイターになりたい」と考えるようになりました。

その夢に直結する学校として、4年制専門学校のゲーム制作学科に入りました。最初はC言語、それからC++とDirectXをメインで使ってゲームを作っていました。コロプラでは基本的にUnityで開発するのでC#を使うのですが、C++の知識も役に立ちます。C++を知っていると、C#の知識だけでは気づかないような内部的な動作を把握できるからです。

もし僕と同じように将来ゲームプログラマーを目指す方がいるなら、「どの言語に触れておいたほうがいい」というより、実際にゲームを作ってみることが、やはり一番だと思います。僕はゲーム制作学科に入ったので、4年間ずっとゲーム制作に時間を費やすことができて、それが本当に良かったと思っています。

また、実際にゲームを作ってプレイする人の反応を見ることで、だんだん遊ぶ側の視点に立って工夫ができるようになります。学内のゲーム制作コンテストで金賞を受賞できたり、「日本ゲーム大賞」アマチュア部門で入賞できたりしたのも、結局、ゲーム制作の数をこなすことで工夫ができるようになったからだと思います。日本ゲーム大賞は一度落選したこともあったので、入賞したときの喜びもひとしおでした。とにかくたくさん作ること、挑戦し続けることが大事だと思います。
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コロプラのインターンで
再びゲーム作りへの思いに火がついた

夢に向かってまっしぐらに見えるかもしれませんが、実は迷っていた時期もあるんです。学生時代にWeb制作会社でプログラマーのアルバイトをしていたのですが、ゲーム以外のものを作るのも面白くなってきて、「ゲームとは違う仕事に就いて、個人でゲームを作るのもいいかな」と思った時期もありました。

ちなみにコロプラ入社後、新規開発でサーバーのコードも書いていたのですが、このときWeb制作会社のプログラミング経験が活かされました。ゲーム以外のことに使っていた時間も、後になって役立ったりするものなんですよね。

でも逆求人イベントに参加してコロプラの人と出会ったとき、「あの『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ(以下、黒猫)』を作っている会社か」と興味を持ちました。実は、それまでコロプラの社名を知らなかったのですが(苦笑)。

さっそくコロプラのインターンに参加したところ、チームでゲームを作ることが楽しくて、ゲーム作りを仕事にしたいという気持ちに火がつきました。そのインターンでは社員の方がメンターとしてついてくれたのですが、ゲーム作りへの強いこだわりを感じて共感できましたし、社内で過ごすうちに、ここは働きやすい環境だろうなと思ったんですね。さらにコロプラは、『黒猫』だけでなく、『白猫プロジェクト』など複数のヒット作を出していたので、僕もその環境の中でヒット作を世に送り出したいと思い、入社を決めました。

新卒研修では『シューティングゲームを一人で作る』という課題が出たのですが、説明しなくてもすぐに遊べる操作性やラスボスまでスムーズに進める難易度、3Dグラフィックなど、学生時代にたくさんゲームを作っていた経験を活かして、さまざまな工夫をこらしたゲームを作りました。これをプロのゲームクリエイターたちから高く評価されたときは嬉しかったですね(笑)。
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デキる先輩エンジニアの
コードから学べる環境が嬉しい

入社後は2作の既存タイトルの運用に3カ月ずつ携わりました。学生時代は基本的に一人でゲームを作っていて、僕より頑張るエンジニアが少なかったというか......周りから学べる機会がほとんどありませんでした。それが会社でチーム開発をすることになったら、周りに優秀なエンジニアの先輩がたくさんいて、「こんなに学べるんだ」って嬉しくなりました。

運用タイトルでは、コードを読んで学ばせてもらいました。上手い人が書いたコードは読んでスッと理解できますし、ちょっとコードを足すだけで簡単に機能が追加できるように作られているものです。後で自分以外の人が触ることを前提に書かれているんですね。そうした先輩のコードから学んだことが、次に配属された新規開発で役立っています。だから僕も後で追加しやすいように開発時のデータ設計を工夫するようにしています。

1からゲームを作る新規開発は、決まっていないことが多いぶん、エンジニアの僕からもアイデアを出して、プランナーさんと相談しながらどんどん実装していくことができます。僕はゲーム作りにおいて"手触り"にこだわりがあるので、特にその部分で意見を出すようにしています。
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コロプラでは職種に縛られずエンジニアでも企画にアイデアを盛り込むことができたり、トップダウン式ではなく、自分で考えて業務を進めていけたりする環境があります。自由なぶん責任もあるわけですが、困ったときは周りの人が助けてくれるし、進め方に問題があれば先輩がちゃんと指摘してくれるので、心置きなくチャレンジができます。

僕は今、新規プロジェクトに立ち上げメンバーとして携わっています。入社2、3年目でそれほど経験豊富でなかったとしても、「やります」と言う人には、どんどんチャンスがめぐってくる文化がコロプラにはあります。改めて振り返ると、コロプラに入社を決めた僕の選択は正解だったと思います。熱意を持ってゲームを作っている仲間がたくさんいる環境でゲームが作れることは、本当に楽しいですよ。本気でゲームを作りたい人は、ぜひコロプラへ!