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新規開発に次々と携わる、『コロプラアワード2018』次世代賞を受賞したエンジニア
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新規開発に次々と携わる、『コロプラアワード2018』次世代賞を受賞したエンジニア

池谷典之

ゲームプログラマー

工業高等専門学校から大学の知能システム工学科に進学し、大学院を修了。2016年に新卒入社。クライアントエンジニアとして『白猫テニス』に配属され、その後、4作の新規開発に携わる。

採用説明会に参加し、自由な社風に惹かれて入社

子どもの頃からロボットを作る人になりたいと思っていて、中学校卒業後は高専に進学しました。機械系や回路系など幅広く学ぶ学科で、その中にプログラミングの授業もありました。シューティングゲームを作ってみたり、車輪付きのレゴにプログラミングをする競技「ETロボコン」に出場したりしていましたね。

高専から北陸地方の大学に編入し、それから大学院に進みました。ロボット系の学科でしたが、僕がやっていたのは "画像から部屋のモデルを再現" するような研究で、ソフトウェアのコンペでは金賞を受賞することができました。

ゲームは大好きでしたが、就活でゲーム業界は視野に入れていませんでした。自分がゲームクリエイターになることを想像できなかったというか、遠い世界のような気がしていたんだと思います(笑)。

まずはプログラマー職でシステム系の会社を探しましたが、自分が興味を持つ会社は東京に集中していて、面接のために上京しました。その面接が終わったとき、そのまま帰るのももったいない気がして、なんとなく就活サイトを見ていたら、コロプラの説明会情報が載っていたんです。「コロプラ、知ってる!」と思って、とりあえず参加することにしました。

恵比寿のオフィスに着いてみると、みんな楽しそうに働いていて、直感的に「ここだ!」と思いましたね(笑)。システム系の会社は固い雰囲気のところが多かったのですが、コロプラは大学の研究室みたいで、自由な感じがありました。あとは私服で働けるのがよかった。僕はスーツ出社とか、ほんとにムリなタイプなんです(笑)。

新卒研修では、数人でチームを組んで簡単なゲームを作ってみる「ブートキャンプ」という研修がありました。僕はこれまで組み込み系のプログラミングはやってきたけど、ゲームを作るためのプログラミングは学んでこなかった。だけど、同期にはもともとゲーム業界を志望していた人が多く、最初からコードが書けるんですよね。だからコードは彼らに任せて、僕はステージ構成などのプランナー的な役割でゲーム作りに関わっていました。

結果的に僕たちのチームはその年の1位をとり、リリースもされました。入社から数ヶ月で、自分たちが作ったゲームがリリースされたのはいい思い出ですね。
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技術でかなわないぶん、ゲームをやり込んで意見を出す

プログラミングでは新卒の同期にかなわない。自分が勝負できるのはプランナーなんじゃないかと思って、研修後、エンジニア採用でありながらプランナー職の希望を出したんです。すると上司から「今後何をやるにしても、エンジニアの仕事は経験しておいたほうがいいよ」と諭されて、エンジニアで頑張ろうと思いました。それからは毎日帰宅後、明け方までコードの勉強をしていましたね。

研修後は『白猫テニス』に配属され、バグ取りから始めたのですが、すごく簡単なバグをひとつ直すのに3日くらいかかっていました。ゲームのコードはまったくの初心者だったし、大人数で作る膨大なコードなんて見たこともなくて、最初は戸惑ってばかりでした。でもコードを見ながら実際にプレイして、「こう書けば、こう動く」というのを根気よく検証していったことで、ある程度コードが書けるようになったんです。

1年半ほど『白猫テニス』の運用を経験した後、新規開発をプランニングから任され、これまでに4本の新規プロジェクトに携わってきました。僕はほかのエンジニアに比べると、技術はないほうです。だけど、そのぶんいろんな職種の人と積極的に関わるようにして、とにかくゲームをやり込んで意見を出すようにしています。

入社時から、自分の意見をちゃんと聞いてもらうためには、"ゲームをやり込まないといけない" と考えていました。コロプラでは新人でも意見は聞いてもらえますが、実際にやり込んでいる人の意見は超貴重なので、反映されやすいと思うんです。『白猫テニス』チームに在籍していた頃は、社内ではプランナーの次にタワーの最上階に行くほどやり込みましたね。そうすると、「あいつはやり込んでる」と一目置かれるようになる。まずはそこからコミュニケーションを取れるようにしていったんです。
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「ゲームのことを一番知っているエンジニアになろう」と決めて、『コロプラアワード2018』次世代賞に

入社してから僕が決めたのは、「自分の入社後にリリースされたすべての自社ゲームを最後までやり込む」ということです。言うのは簡単なんですけど、1本につき、まず50~60時間かかります。自分が配属されているタイトルをやりこむのは当然のことで、みんなやっていますが、年に何本も出る自社の新作を全部やりこむのは結構大変なんです。面白いとはいえ、日中ゲームを作り、自分が運営しているタイトルのゲームもしつつ、かつ新作も......となると、プライベートのほとんどの時間、自社ゲームをしていないといけないというわけですから(笑)。

でも僕は、そこまでやらないと、ユーザーさまのプレイ感覚がわからないし、ちゃんとした意見も言えないと思うんです。「このパラメーターの数値は変えたほうがいい」といった微妙な修正も、やり込んでいないと気づけない。また、やりこむうちに、コロプラとしての「リリースできるクオリティ」の基準もだんだんわかってくるんですよね。

入社してからの約2年間は、自社ゲームだけでなく、無料ゲームで50位までにランクインしたゲームを全部ダウンロードして、"とりあえず1時間だけ遊ぶ" ようにしていました。慣れてくると、10分ほどでどんなゲームかわかるようになるので、最近は "とりあえず10分" です。コンシューマーゲームも評判のゲームは買って遊んでみることにしていて、家にはまだ30分しか遊んでいないようなゲームが20~30本ありますね。
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そうやっていろんなゲームを遊んでみることで、最近のゲームの流行りがわかってくる。意見を出す際、そうした裏付けを持って言うことが大事だと思うんです。特にスマホゲームは「あのタイミングだったから人気が出た」ということがあって、同じゲームでも今出すと違う結果になるかもしれない。それを取りこぼさないためにも、今の傾向を把握して、時流に合ったゲームを作っていかないといけない。だからこそ、ずっとゲームはやり続けなきゃいけないと思ってます。

先日、『コロプラアワード2018』の次世代賞をいただいたのですが、いつからか「ゲームのことを一番知っているエンジニアになろう」と思うようになり、かなりの時間を費やしていろんなゲームをやり続けてきたことが、実を結んだのではないかと思っています。新人の頃にひたすらコードを読んで勉強したこと、運用を通してゲーム作りの流れやノウハウを学んだこと、そして、いろんなゲームをやってきたこと、すべては僕の経験値になっていて、無駄なことは何ひとつなかったと思います。