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ゲーム業界歴14年のプランナーが語る
PEOPLE

ゲーム業界歴14年のプランナーが語る "気持ちいい" ゲームの作り方

Y.T

プランナー
マネージャー

大学卒業後、コンシューマーゲーム会社に新卒で入社し、プランナーとして12年間勤務。2017年、コロプラに中途入社。プランナーとして新作ゲームの開発と運営に携わり、マネージャー職も務める。

大学時代、演劇に没頭。
「ゲーム作り」と「演劇」は似ている

幼稚園の頃にファミコンを買ってもらって以来、ずっとゲームが好きで、それこそ呼吸をするように毎日ゲームで遊んでいました。小中学校時代は、誕生日やクリスマスといったイベントでゲームを買ってもらうわけですが、ほしいものすべてが手に入るわけではありません。自然と友だちと貸し借りし合うようになり、自分は誰かが持っていないものを買ってもらうようにして、できるだけいろんなゲームで遊べるようにしていました。

ゲームプランナーになった今、そうやって雑食でいろんなゲームに触れてきたことが役立っていると思います。どのゲームにも、そのゲームならではの良さがあるということがわかったからです。
高校生の頃も "部活の後はゲーム" という毎日でしたが、大学時代に演劇を始めて、そのときが唯一ゲームから離れていた時期だと思います。年間十数公演やる年もあって、朝から晩まで演劇の練習をしていたんです。

演劇で忙しかったこともあり、あっという間に大学4年になっていました。気づけばまわりのみんなは就活をしていて、自分も就活しなきゃいけないんだ、と思いました。どうするか......と考えて、自分が演劇で食べていけるとは思えなかったので就職することにしました。それでも、何かしら人の感情を動かすようなものに関わる仕事には就きたいと思っていました。

でも具体的に「これ!」という強いものがあるわけでもなかったので、とりあえず玩具メーカーや出版社を受けまして、その中に子どもの頃からよく知っていたコンシューマーゲーム会社がありました。「ゲームプランナー」を募集していたので応募してみたところ、採用していただくことができました。
ゲーム好きだったことや、集団でのモノづくりの経験が活きたのかなと。有益というよりは "ムダ" と言われるようなことばかりやっていたので、少し報われた気がしました。

ゲーム作りに携わってみて、演劇に似ていると思いました。役者それぞれに自分の芸風や得意な役柄があって、それを一本に束ねる脚本家や演出家がいて、舞台、照明、音響の人がいる。みんな自分が作りたいものや、専門分野を持っていて、生身の人間同士が話し合って理想形を探りながら、ひとつの舞台を作り上げていく。そういうところにゲーム作りと共通点が多いと感じます。
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スマホは夢のようなゲーム機!
多くの人に遊んでもらえるゲームを作りたい

結局、前職の会社には12年間勤務したんですが、最初はコンシューマーゲームを作っていて、後半はスマホゲームやブラウザゲームを作っていました。その頃から今後はスマホが主戦場になると思っていました。僕自身も家族ができて、家のテレビで何時間もコンシューマーゲームで遊ぶことが難しくなり、スマホゲームで遊ぶことが増えていたんです。

僕にとってスマホは、夢のようなゲーム機です。年々スペックが向上するし、コンシューマーゲーム機でできることもたいていできる。いつも持ち歩けて、なんと通信可能な機能まで付いている! しかも多くのゲームが無料で遊べるじゃないですか。せっかくゲームを作るなら、より多くの人に遊んでもらえるゲームを作りたいと思ったことが、コロプラに転職した理由でした。

コロプラの経営理念『Entertainment in Real Life ~エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく~』は、まさに僕が求めていたことだったし、既視感のあるゲームではなく、常に一風変わった新しいゲームを作り続けようとするスタンスにも共感しました。

入社して感じたのは、エンジニアやデザイナーがとにかく元気だということ。ユーザーさまにいいものを届けるために、職種の垣根なく自主的に考えて動いているので、みんな活き活きしているんですよね。プランナーとしては、非常にやりやすい環境です。

エンジニアやデザイナーが意見やアイデアを出してくれることも多いのですが、まずコンセプトと目的があって、それが実現できるなら誰のアイデアでもいいし、どんな作り方でもいいと思っています。もちろんプランナーがアイデアを出すのは当然ですけど、それがすべてではなくて、叩き台になればいいと思うんです。

プランナーの役割としては、コンセプトと叩き台を示すことが大事だと思っています。的を示せば、みんながその方向に向かってアイデアを出してくれますが、的を置かないと、360度にアイデアが広がってしまいますよね。あとはエンジニアやデザイナーとコンセンサスを取りながら、一番いい方法、一番合理的な方法に着地させる。的を示して、最後に着地させるために走り回るのがプランナーの役割だと思っています。
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ゲームを習慣にしてもらうためには
"気持ちよさ" が一番大事

入社後はプランナーとして新規プロジェクトの開発に携わりました。僕がゲームのプランニングをするときは、まずユーザーさまを想定します。その新作ゲームの場合は、普段あまりゲームをやらない、ある年代の女性を想定して、その方が「ゲームにどんな "気持ちよさ" を望むか」というところから考えて、仕様に落とし込んでいきました。

僕はゲーム作りにおいて、この "気持ちよさ" を一番大事にしています。"面白い" は繰り返すうちに飽きて摩耗していきますが、"気持ちいい" は、より本能が求めるものに近く、摩耗しにくいと考えるからです。
というのも、ゲームではプレイヤーが "目的" や "変動する状況" に合わせて思考したり操作したりすると、"結果" が変化し、"次の状況" が発生します。僕たちプランナーは、プレイヤーに求める思考やプレイスキルのバランスをとりながら "面白い" を得られるサイクルを組み込んでいきますが、これらの "面白さ" は繰り返す内にどうしても慣れ、飽きられてしまいます。
一方で、「好き」とか「嬉しい」とか、感情を良い方向に動かしてくれる "気持ちいい" 体験はより本能が求めるものに近く、慣れて飽きられるようなことはあまりないんですね。

スマホゲームは毎日ちょっとずつ遊んで、長いものだと4、5年、いや、それ以上遊んでいただけます。だからこそ "気持ちいい" ゲームを作らないと習慣にしてもらえないと思うんです。

マネージャーとしてチームをまとめるにあたっては、自分が何か特別なことをするという感じではなく、みんなの力を借りて作っているという考えでいます。上手くいったらみんなのおかげだし、上手くいかなかったら......「ごめんなさい」と僕が関係者に謝ってきます(笑)。

ただ、ゲームのコンセプトでもある "気持ちよさ" を共有するために、メンバーには "直接会って話す" ことだけはお願いしていますね。昭和生まれの古い感覚なのかもしれないけど、チャットの文字だけでは気持ちが伝わりきらないと思うんです。僕たちは人の気持ちを動かすエンターテインメントを作っているわけだから、やっぱり人と顔を合わせて楽しく仕事をしないと。

あとはギスギスした雰囲気にならないように心がけています。たとえ誰かが失敗しても、一番辛い思いをしているのは本人ですし、そこでやるべきことは、一秒でも早く挽回することです。落ち込んだり責め合ったりしても、やること、やらなきゃいけないことは結局同じだったりするので、「まずは深呼吸して、一回笑う。そして真剣に取り組む」ということを心がけています。振り返って経験値に替えるのは、その後でも充分間に合いますし(笑)。毎日の少なくない時間を会社で過ごすわけですから、「会社に来るのが楽しい」と思えるプロジェクトにしたいですね。

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