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音楽を仕事に。吹奏楽部出身の新卒入社1年目のサウンドクリエイター
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音楽を仕事に。吹奏楽部出身の新卒入社1年目のサウンドクリエイター

S.S

サウンドクリエイター

4歳からピアノを習い始め、中学校では吹奏楽部に入部。3年連続で全国大会の金賞を受賞し、3年次には日本一を達成。高校でも吹奏楽に打ち込み、フルート奏者としてマーチングコンテストの全国大会にも出場。大学ではミュージカル音楽の制作に没頭しながら、並行して作曲のスクールでDTMを学ぶ。2019年に新卒入社し、サウンドクリエイターとして新規タイトルのBGMとSEを担当。

進路を決めるとき、
いつも音楽が中心にあった

小さな頃からピアノを習っていたこともあって、子どもの頃の夢はシンガーソングライターになることでした。宇多田ヒカルなどの女性アーティストに憧れて、作詞作曲をしていた時期もあります(笑)。

音楽全般が好きだったので、中学校に進学するときは吹奏楽部の名門校を選び、フルートを担当することになりました。全国大会の上位入賞を当然のように目指している学校だったので、練習はかなりハードなものでしたが、その甲斐あって3年連続で全国大会の金賞を受賞し、3年次には日本一も達成しました。部活に打ち込む毎日で、本当に大変でしたが、さらに吹奏楽を極めたいという思いが強くあったので、高校も吹奏楽部の強豪校に進学しました。平日は授業終了後から夜遅くまで練習し、金曜夜から月曜朝までは毎週合宿。朝から深夜まで練習、夏休みも1日だけ......という3年間でした。

中学校、高校の6年間で身につけたのは、みんなでより良い音を奏でるために不可欠な、チームワークの高め方だと思います。あと、ツラいときでも笑顔でいるという気持ちのコントロール方法と、休まずにやり続ける根性も鍛えられましたね(笑)。

そんな感じで高校3年生になる頃までは、音大に進学して大好きなフルートを続けるつもりでいたのですが......吹奏楽部のOBから話を聞くうちに、フルート奏者として生計を立てるのはとても難しいということを知りました。そこで将来のことを考えて、音楽以外の知識も身につけるために、音大受験をやめることにしたんです。そして、芸術関係で幅広い分野を学ぶことのできる大学に進学し、私は卒業制作の集大成として、卒業イベントのミュージカル音楽全般を担当しました。

その大学には作曲を専門的に教えられる先生がいなかったので、私は独学で作曲の勉強をしていました。ただ、続けるうちに独学に限界を感じて、大学と並行して作曲のスクールにも通い、デスクトップミュージック(以下、DTM)の勉強を始めました。実を言うと、音大に行かなかったことを後悔したこともあったんです。でも音大に行かなかったからDTMを始めて、ゲーム音楽の仕事を見つけることができたんですね。だから今は、どこに行っても自分次第でレベルアップできるものだし、自然と行くべきところにたどり着けるものだと思っています。
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音楽を仕事にするために
本気で始めた就職活動

ちょっと現実的な話をすると、音楽で安定した収入を得られる場所は限られていて、とくに新卒で入れる会社は少ないと思います。でも、音楽スタジオ付きの大きな家を建てるのが私の夢なので、就職活動の際は音楽の仕事で正社員採用をしている会社を片っ端から調べました。そして結果として、ゲーム会社が多いことがわかりました。

それからゲームのサウンドクリエイターについて色々検索していたところ、コロプラのサウンドクリエイターK.Mさんのインタビュー記事を見つけました。「音でCGに命を吹き込む」と書かれていて、本気でゲームの音に取り組んでいる姿勢にすごく感動して、こんな人と一緒に働きたいと強く思ったんです。

また、コロプラで働くときのキーワードとして挙げられている「ユーザーファースト」や「我が事(わがごと)感」にもすごく共感しました。私がずっと打ち込んできた吹奏楽部の姿勢に似ている部分があると感じたんです。部活の先生から「自分のためではなく、人に聴かせるために演奏すべき」と教えられていて、それはまさにコロプラの「ユーザーファースト(=お客さまに楽しんでいただくためにゲームを作る)」に通じるし、「我が事感(=職種の垣根を越えて、協力し合う)」という社風も、吹奏楽部で大事にしてきたことに通じると思い、運命を感じてしまいました(笑)。

また偶然ですが、私は子どもの頃からゲームが好きで、学生時代には『ほしの島のにゃんこ』 や『白猫プロジェクト』をやり込んでいたこともあって、絶対にこの会社で音作りがしたいと思いました。ちなみに、面接に現れたのはK.Mさんで、内定をいただいたときは嬉しすぎてその場で泣いてしまいました(笑)。
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自分が吹いたフルートの曲が
ゲーム音楽になった感動

大学4年生のときには、内定者アルバイトとしてコロプラに毎週通い、ゲームの音を作ることになりました。私はDTMで作曲の勉強はしていましたが、ゲームの効果音はまったく未経験だったので、先輩サウンドデザイナーのほまーりさんにマンツーマンで教えていただきました。
家にいるときもひたすら音に集中しながらアニメを見たりゲームをプレイしたりして、音の引き出しを増やすようにしていました。そうして作った音が、実際にゲームに初めて反映されたときは、本当に嬉しかったですね。

入社後は新作と運用タイトルのSE制作に携わり、現在は新作タイトルのBGMとSEを全て担当しています。その中で実はフルートを使ったBGMも作曲していて、自分が作った曲に、自分で吹いたフルートでレコーディングをしたんです。それがゲームの音として、背景やキャラクターと一緒に流れたときは、こんなに嬉しいことはないというくらい感動しましたね。

ゲームの世界観に合う音を自分の中で明確にし、イメージどおりの音を作るのは難しいものですが、先輩に確認やアドバイスをしてもらっていますし、基本的には「自分が "いい" と思った音楽を好きなように作っていいよ」と、多くの部分を任せていただいているので、毎日が本当に楽しいです。自分が作る音楽で、ユーザーさまに "楽しい" と感じていただいたり、チームメンバーに喜んでもらえたりすると、とても嬉しいですね。

これまで上下関係が厳しい環境にいたこともあり、コロプラに入ったときは、先輩方が優しくてびっくりしました。もちろん、音楽に関するところではチェックが厳しくて、何回も曲を作り直すようなこともあります。でも指摘があるときというのは、私の中でも "どこかしっくりこない曲" だったりするんですね。そして具体的な改善ポイントを教えていただき、作り直すと、そのほうが絶対に良くなるものなんです。私自身、ちょっとでも迷いがあるような音をリリースしてしまったら一生後悔すると思うので、100%納得できる音を作りたい。そのためにも一つひとつの音に全力で向き合っています。
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何もしなくても時間は流れていくものですが、一生懸命やっていると何か反応や結果が出るものだと思います。これからコロプラの「新卒サウンド採用」にエントリーされる方には、未来の自分が "あのとき頑張っておいてよかった" と思えるように、自分の力を最大限発揮して、突き進んでほしいですね。