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プランナーのキャリアと仕事観 〜家庭用ゲーム制作からスマホゲーム制作へ〜
PEOPLE

プランナーのキャリアと仕事観 〜家庭用ゲーム制作からスマホゲーム制作へ〜

S.H

プランナー
マネージャー

大学卒業後、大手ゲームメーカーにプランナーとして入社し、コンシューマーゲームの制作に7年半携わる。2015年コロプラに入社し、『ランブル・シティ』『PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-』などに携わる。

プログラムとビジュアル以外は、すべてプランナーの
仕事の範疇と言っても過言ではない

子どもの頃から将来の夢は "ゲームを作ること" でした。と言っても当時はどんなことをする仕事なのか漠然としていました。中学生くらいになると、ゲームを作る職種としてデザイナーやエンジニアがあることがわかってきました。まずはデザイナーを目指して絵を描くようになったんですけど、自分より絵が上手い人はいくらでもいる。すぐに「これは無理だ」と思いましたね(笑)。

今度はエンジニアを目指そうと思って、情報系の大学に進学してプログラミングを勉強することにしたんです。だけど、授業を真面目に受けているにも関わらず、1、2年のプログラミングの単位を落としてしまったんです。結局どちらも自分には向いていなかった(苦笑)。

それでもゲーム業界があきらめられなくてゲーム会社の採用サイトを見ていたら、「ゲームプランナー」を募集していたんです。デザイナーが絵を描いて、エンジニアがプログラミングをするのに対し、ゲームの企画だけ考えるプランナーという職種があるんだなと思い、応募しました。

熱意を伝えたところ、その会社に入社できたんですが、ゲームプランナーの仕事の全体像が理解できるようになったのはしばらく経ってからでした。プランナーの仕事は、ゲームのシステムをはじめ、ストーリー、キャラ、世界観の設定、さらにはパラメーターの数値設定や進行管理まで、とにかく役割の幅が広い。「ビジュアルとプログラム以外はすべてプランナーの仕事の範疇だ」と言っても過言ではないくらいです。

プランナーは自分一人では何も形にできないからこそ、エンジニアやデザイナーなどのメンバーに協力をあおぐことが基本で、とにかく面白いゲームを作るためのことならなんでもやる仕事です。それをポジティブに捉えると、上手く立ち回ることさえできれば、チームの力を借りることで、自分のアイディアを形にできるわけです。そのためにも日頃からみんなとコミュニケーションをとって信頼関係を築いていくことが大切になってきます。
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ユーザーさまの声を参考にしながら、
次の企画を立てられることがスマホゲームの醍醐味

前職ではプランナーとしてコンシューマーゲームの制作に7年半携わりました。当時はスマホゲームが台頭しはじめた頃でしたが、まだコンシューマーゲームのほうに圧倒的な優位性があると思っていました。ところが、『白猫プロジェクト』をプレイしてその認識が一気に覆されたんです。様々な工夫をして本格的なアクションゲームをスマホで作り出したことに驚きましたし、なにより面白かった。

それがきっかけでスマホゲーム業界に興味を持つようになって、何社か話を聞きに行ったところ、上り調子の勢いやベンチャーマインドを感じましたね。なかでもコロプラはもっとも "面白いゲームを作っている会社" という印象でした。数字や売上はもちろん大事なことなんですが、それより先に "面白いゲームを作る" という意志が明確にあって、企画を作る人間として惹かれるものがあったんです。

コロプラ入社後は、同じプランナー職でもコンシューマーゲームとスマホゲームでは、かなりスピード感が違うと感じました。コンシューマーの場合、制作開始からリリースまで数年かかるようなことが普通で、ユーザーさまの意見を続編に反映させるまでに非常に長い時間を要します。

一方、スマホゲームの運用の場合はユーザーさまの反応がすぐにわかるので、リアルタイムで次の手を考えます。そこにはコンシューマーゲームの制作とはまた違う醍醐味があります。そのためにもユーザーさまのご意見はこまめにチェックするようにしています。

そして、コンシューマーゲームは一度リリースしたら中身を変えられませんが、スマホゲームは "変えることができる" という強みがある。だからこそ自分は "理屈を通す" ことを重視していますね。たとえば「2月だからバレンタインデーのイベント」というふうに漠然と考えてしまうと、その反応がイマイチだったときに、対策がすぐには浮かばないものなんです。そのタイミングでパラメーターを強くする意味や新イベントを打つ "根拠" を明確に持つことで、想定外の事態が起きた時に原因と対策をすぐに検討できるようにすることが重要だと考えています。
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プランナーの仕事は、頭の中でゲームを想像すること。
たくさんゲームで遊んだ経験が重要になってくる

企画を担当する以上、プランナーには売上はもちろん、ユーザーさまの増加数や継続率に責任があります。「こうすればうまくいくはず」という想定をして進めるわけですけど、実際にやってみなければ答えはわからない。そこでプランナーがブレていると開発メンバーも不安になってしまうので、自分なりに確信を持つことが大事になってきます。

「確信を持つ」には、まだこの世にないゲームを "いかに自分の頭の中で遊べるか" が重要になってくると思います。僕は子どもの頃からゲームが大好きだったわけですが、親にゲーム時間を制限されていたので、"ストーリー性のある人生ゲームみたいなもの" を考え出して兄弟と遊んだりしていました。今思えば、それが自分のプランナーとしての原点だったかもしれません(笑)。

就業前にある程度、技術を養えるデザイナーやプログラマーと違って、プランナーは誰もが未経験でこの仕事に就きます。そのためスキルというよりは素養の面が大きいと思っています。そこで問われてくるのが、どれだけいろんなジャンルのゲームをたくさん遊んできたか。普段ゲームで遊ばない人は頭の中でゲームを想像するのが難しいでしょうし、なにより「こんなゲームを作りたい」という野望がなければ続かない仕事だと思います。

さらに言うと、ゲームだけではなく、外に出てイベントに行ったり映画を観たりして、人が「楽しい」と感じることをいろいろ体験しておくといいと思います。「楽しい」という感情は人間の本能的な部分になるので、実際に自分で体験してみることが大事だと思います。そこからこれまでにないゲームの発想が生まれるかもしれません。
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コロプラはゲームの「面白さ」をとても大事にしている会社です。ゲームを作る際に売上や数値目標だけでなく「それって何が楽しいの?」ということが必ず議題に上がることは、実際すごいことだと思うんです。経営陣もクリエイターもみんなそのマインドを持っていて、アイディアに対して面白そうだとなったら、すぐに「試しに作ってみよう」となる。「こんなゲームを作りたい」という情熱を持った人には理想的な環境だと思います。プランナーの仕事に興味のある方は、ぜひ一度話を聞きにきてほしいです。