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海外企業と協業での開発をマネジメントする、理系の新卒総合職
PEOPLE

海外企業と協業での開発をマネジメントする、理系の新卒総合職

K.S

総合職

早稲田大学 先進理工学部 生命医科学科卒業後、同学部の大学院を修了。2016年にコロプラに新卒入社。グループ会社の360Channelに出向し、『FACE』のプロジェクトマネージャーを務める。

コンサルティング会社を志望していた自分が、コロプラのインターンシップに参加して、考えが変わった

もともと新しいことやもの全般に興味があったのですが、高校生の頃に「ライフサイエンス」が新たな領域として注目されていたこともあって、生命医科学科に進学しました。医学、薬学、生物学などを横断的に研究する学部だったのですが、研究が楽しくて大学院まで進みました。

最初は国内の大手メーカーの研究開発職を志望しましたが、修士1年生のときの就職活動で、国内メーカーが軒並み苦戦していることを実感したんです。それもあって会社を支援することができるコンサルティングファームを志望するようになりました。

コンサルティングファームの面接は「難関」とされています。面接対策として「ベンチャー企業の採用試験を経験しておくといい」と知人からアドバイスされ、まずはインターンシップに参加してみることにしました。いくつか受けましたが、その中のひとつにコロプラのインターンがありました。

3日間のインターンでは、新規事業を立案するワークショップがあり、社長や役員の方々が審査員をされていました。インターンでそうした経営陣の方々の意見を聞ける機会は滅多にないことです。だんだんコロプラという会社に興味を持ちはじめました。

当初はコンサルティングファームに行くと心に決めていたため、コロプラの採用面接を受ける気はありませんでした。私のキャリアプランとしては、コンサルティングファームで経験を積んでから、いずれは事業会社に行くつもりだったのですが、いろんな方に相談しているうちに「遠回りをせずに最初から事業会社に入ったほうがいい」と考え直したんです。スマホゲームの市場も伸びており、また新しいVRという領域にも進出していたので、「この会社なら何か新しいことができそうだ」と思いました。

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『FACE』を実現するために、世界中の企業との協業を検討。1回目の交渉は、ルーマニア出張でした

私がコロプラに入社する約半年前に、360度VR動画のプラットフォームを運営するグループ会社の360Channelが設立されました。そして新卒研修を終えた後、360Channelに出向という形でVRの新規プロジェクトに携わることになったんです。

当初は360度動画のサービスが立ち上がって1、2カ月という段階だったので、まずVRの市場調査と広報業務からスタートしました。会社のプレスリリースを書く業務のほか、テレビ局から夏祭りのイベントでVR動画のブースを出展してほしいという要請を受けて、イベントの企画や運営といった業務も担当しました。

それと並行して『FACE ~Face And Communication Entertainment~』(略称:FACE)のプロジェクトが動きはじめました。これは視線や瞬きを含む自身の表情がVR空間内のアバターに反映され、アイコンタクトも可能な現実世界に近い感覚が楽しめるというVRコミュニケーションツールです。しかし、当初は現在の技術で実現可能なものかどうかもわからない状態でした。

ハード系の開発メーカーとコラボレーションするという構想はあったのですが、具体的にどのメーカーや必要な技術をもつ企業と協業して開発するかまでは決まっていませんでした。協業での開発が1社で完結するパターンが理想ですが、それが難しいことがわかり、様々な企業の技術を組み合わせることになりました。その組み合わせを何パターンも想定して、1社1社ヒアリングしながら検討していきましたね。

こうしてHMD(ヘッドマウントディスプレイ)メーカーであるFOVE社の技術と、『Facial Tracking Camera』の技術を持つBinary VR社、『FaceRig』というサービスを展開し3Dモデルレンダリング技術を持つHolotech Studios社と協業で開発することが決まりました。『FACE』はコロプラを含めて5社で開発をしていますが、そのうち2社は海外メーカーです。Holotech Studios社はルーマニアの企業なので、1回目の交渉ではルーマニア出張に1人で行きました。入社1年目で貴重な体験をさせていただいていると思いましたね。

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海外企業との協業での開発をマネジメントする経験を通して、"なんとかする力"が身に付いた思います

海外企業と協業で開発するということは、契約書も開発時のやりとりもすべて英語です。話をもちかけてからそれを契約書に落とし込むまで任されていましたが、先輩に相談したり、他部署の人に助言をもらったりしながら"なんとか"進めるという感じで、本当に大変でした。英語ということもあり、契約書を読み込んで理解するのも一苦労なんです。とにかく自分たちがやりたいことを"なんとか"実現したい一心でしたね。こうした経験を通して"なんとかする力"が一番身についたと思います(笑)。

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『FACE』には技術的な課題も多くありました。当初はPCに取り付ける設置型カメラで開発しようという案だったのですが、頭を頻繁に動かすというVRの特性上これはさすがに無理があるということで、HMDにカメラを直接取りつけるという案が浮上しました。「Binary VR社がそうしたデバイスを開発しているらしい」という情報を知り、さっそく問い合わせたところ、開発途中のデベロッパーキットで不完全な部分も多いという状態でした。「送るよ」と言われてから、実際に受け取るまで3ヶ月かかりましたね。

ハード面だけでなく、ほかにも様々な問題がありました。『FACE』では自分の瞬きをアバターに同時に表現させる必要があるのですが、実は瞬きのスピードってかなり速いものなんです。瞬きの間隔以上の頻度でパケットを送るとVR空間内のアバターで正確に瞬きを表現できない。瞬きの間隔未満の速度でパケットを送ればいいわけですが、そうするとパケットを送る頻度が増えてデータ量が一気に増えてしまいます。エンジニアの方に相談しながら対策を考えていったのですが、本当にいい勉強になったと思います。

ようやく『FACE』で自身の表情をVR空間内のアバターに反映することが実現できて、先日、世界に向けて記者発表をしました。コミュニケーションツールとしての実用化はまだ先の話になりそうですが、VR空間で人と一緒にいるような感覚は体験できます。入社時に望んでいたとおり、本当に新しい分野のプロダクトに携わっていけることが面白いですね。
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