コロプラ・ベアーズ 面白いものを作りたい仲間が集まるベアーズ

魔法使いと黒猫のウィズのディレクター
PEOPLE

『黒猫のウィズ』のディレクターうがぴよさんが、コロプラで初めて知ったもの

魔法使いと黒猫のウィズのディレクターうがぴよ

うがぴよ

ディレクター

大阪府出身。上智大学機械工学科卒業後、とある企業の自社メディアのプロモーション、分析などを担当する職につくも転職。ゲームの運営、ディレクションを経験したのち、コロプラに入社。 浅井Pのもとで、『魔法使いと黒猫のウィズ』のディレクターとしてゲーム全体を統括するかたわら、漫画とゲームに情熱を注ぐ日々を送っている。

「最小限の労力ですむか否か」という独自の基準で大学を選び、転職を重ねて入ったコロプラ。そしてコロプラで働くうちに生まれてきた感情とは......いつも自然体でいるうがぴよさんに、包み隠さずお話ししてもらいました。

幼少期に過ごしたディープな環境の影響で芽生えた合理的な考え方が、コロプラとの出会いで変わり、新たに生まれた感情とは

大阪のご出身だとうかがいましたが。

はい、大阪生まれで、幼少期を過ごしました。両親も大阪出身で、高校卒業後から働いてきました。自営業ですが、それなりにつらい思いもしてきて、子どもは大学に行かせたいと考えたようです。僕と2つ違いの兄貴の教育環境を考えて、東京に引っ越したみたいですね。でも僕は本当に勉強が嫌いで、中学受験のときも両親のすすめで決めましたし、大学受験のときにも僕なりの判断基準で大学を決めたので。

どんな基準なんですか?

「実家から電車1本、30分以内で通学が可能で、勉強量がいちばん少なくてすむ学校」です(笑)。その条件に合うのが上智大学の理工学部機械工学科だったので、そこを受けました。大学受験に必要な科目を考えると、物理の教科書がいちばん薄くて、覚えなければならない量が少ない。上智大学の機械工学科は物理だけでよかったので、勉強量がすごく少なくてすみましたね。僕の基準で高校生におすすめするなら、物理のみの学科です(笑)。

すごく合理的ですね(笑)。

理工学部は東京都心から離れた場所にキャンパスがあることが多いのですが、上智大学は東京都内に4年間キャンパスを置いていたので、それも決め手でしたね。物理に興味があったわけでもなかったので、残念ながら授業もほとんど覚えていません。早く社会人になりたかったので、何とかぎりぎりの点数をとってストレートで卒業しました。

新卒で就職するときから、ゲーム系の仕事をしたいと考えていたんですか?

当時はそんな意識はなくて、新卒で入ったのは携帯のコンテンツ会社だったんです。知り合いから誘ってもらって入社したんですが、そこではマーケティング事業部の分析チームに所属して、データの分析などをしていました。転職を考えたときに、その会社とつながりのあった会社を紹介していただいたので、転職活動もほとんどせずに2社目に移りました。

そこでは何をされていたんですか?

PCのゲームプラットフォームの運営を行っていました。ゲーム会社さんに新しいゲームの開発を促したり、新規の会社を勧誘したりしていました。

そこから転職されてコロプラに入社したわけですが、今はどういったことをしていますか?

今は『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ(以下、ウィズ)』の責任者として、キャラやシナリオ、ゲームの設計、新機能など、基本的には全部を見ています。肩書きとしては、ディレクターとプロジェクトマネージャーの兼任で、全体の責任者といった役割ですね。

入社して数週間で『ウィズ』にプランナーとして関わることになって、それから2年以上、黒猫ひとすじです。入った当初はゲーム未経験だったにもかかわらず、浅井Pの代理として現場を見ることになったのには驚きましたが(笑)。

えー!? 大変でしたね。

本当、ひどい人ですよ(笑)。僕はコロプラでゲーム開発に初めて携わっているのに(笑)。最初に北米版『ウィズ』の運用の仕事を少し経験したあとに、国内版の『ウィズ』に来るように言われて、チームに入ったんです。すると、浅井Pから「いま『ウィズ』のエリア(魔道都市サイオーン)を運用しているから、あとはよろしく」と(笑)。その当時は本当に大変でしたが、今となっては任せてもらえて良かったなと思っています。

twitter_2015_0817_cm5kaishi.jpg

ゲーム好きの素地がコロプラとの出会いをセッティング

ゲームはもともと好きだったんですか?

大好きです。小中高大とゲームが好きでずっとやっていましたし、社会人になってからもゲームをしてますね。親もよくゲームをやっていたので、いつでもゲームができる環境だったんですよ。基本的に全部のハードで遊ばせてもらっていました。

ゲームを作りたいという想いは昔からあったんですか?

当時は全然なかったんです。でも、前の会社でゲームを作ろうという話が出たときに、ゲームを作ることに興味がでてきて、やるならスマホだと思ったんですが、最終的に会社の方針としてスマホの線がなくなったので、それならスマホゲームが作れる会社に行こう!と。思い立ったら早かったですね。

そこで数ある会社の中からコロプラを選んだ理由というのは何だったんですか?

僕はそれまでもコロプラのゲームをけっこうしてたんですよね。クマが出てくる『the射的!』は、当時本当に画期的でしたから。Unityなんかにも興味があったので、スマホでもこういうの作れるんだって驚いて。そのあとに『ウィズ』がリリースされて、スマホでこのクオリティを出すんだったら今はコロプラだなと思い、すぐに採用試験を受けに行きました。

コロプラで何がしたいと思っていたんですか?

ゲーム開発をやりたかったんですが、僕は当時すでに25歳で。大きなジョブチェンジをするならこれがラストチャンスかなと思っていました。最初は分析系の資料を集めるお手伝いをしたんですが、間もなく「北米版の『ウィズ』をやってみないか」と言われ、「はい」と答えて......それから次に「国内版でやってみない?」と言われて、また「はい」と答えて。僕は基本「ノー」とは言わないんで、やってみて、「はい」。「あとは任せた」でまた「はい」(笑)。

素晴らしいですね(笑)。前の会社と比べて、コロプラの仕事の進め方はどんな印象ですか?

自社開発かつ、メンバーが良いゲームを作ろうと思っているので、すごく仕事はやりやすいですね。以前の会社は社内外注のような感じだったので、すぐできるはずのこともなかなか実現しづらいところがあって。コロプラではそのストレスがまったくないので楽です。その反面、社長の馬場からは仕事について求められることが多くて、いつもおびえています(笑)。

それでメンタルが強くなった部分もありますか?

「うがぴよは形状記憶型メガネみたいだね」って言われたことがあります。折っても折ってもぱっと戻るって(笑)。家に帰ったらだいたいほかのことを考えていますから。オンオフの切り替えはきっちりしているんだと思います。昔からあまり引きずらないですね。

ところで、「うがぴよ」さんの「ぴよ」はどこからきたんですか?

はずかしい話なんですけど、中学生ぐらいまで髪の毛が、ひよこの毛みたいだったんです。それと苗字を合わせて「うがぴよ」って言われていました。

IMG_5347.jpg

昔から大好きな漫画はオフで熱中するのみならず、仕事に活かされる面も

ご自宅では何をされてるんですか?

ひたすら漫画を読んでます。これも両親の影響ですね。小さいころから家にあったので、ずっと読んできました。両親の世代の漫画から今の世代の漫画までまんべんなく持っています。いちばん好きなのが、田村由美さんの「BASARA」です。戦国物で、惹かれあう男女がいるんですが、その女の子の両親は、実はその男に殺されていた。2人とも相手に隠している面があって、それを相手に知られないまま物語が続く。最後に互いに秘密を知ってしまい、どういう結末を迎えるか。そこまでに延々20巻ぐらいかけるんです。最後は嗚咽です(笑)。

今興味を持っておられる漫画は何でしょう。

今はLINEマンガにはまっていて、ランキングに入ってるものはほぼ読破してますね。会社で叱られて帰っても、とりあえずLINEマンガ読もうって(笑)。最近ではドラマ化されるものも多くて、そういうものは2、3ヵ月前からLINEマンガのランキング上位に入っていたりするんですよ。

漫画好きが仕事に活かされている面はあるんですか?

ありますよ。モチーフとかテーマを選ぶときには、けっこう漫画の世界観に負うところが大きいですね。例えば欧米だと「天使禁猟区」、「ベルセルク」、「鋼の錬金術師」、アジアとかだと「3×3EYES(サザンアイズ)」「シャーマンキング」「キングダム」とか、忍者だったら「NARUTO」や「忍空」等、アイデアの引き出しにはなりますね。ドラゴンクエスト系(「ダイの大冒険」とか「ロトの紋章」等)は今でもイメージの共有の際に、話に出ることがあります。

ニコ生出演で得るリアルタイムのユーザーさまの反応に教えてもらうこと

モチーフなども、うがぴよさんが決めているんですか?

いや、基本的に僕は「考えといて」って丸投げタイプなので。デザイナーやライター中心に考えてもらって、もってこられたものにだめだしするっていう、いちばん最低なやり方をしてるんですけど(笑)。僕がしていかなくちゃいけないのは、ゲームのバランスをとるということですね。ゲームのバランス感覚って本当に大事なんですよ。それがないと、ユーザーさまの期待にそえなくて、運用が厳しくなってしまうんです。最近は、ニコ生とかツイッターなどでユーザーさまの反応がじかに伝わってくるので、失礼なことはできないと特に思っていますね。

リアルタイムのユーザーさまの反応を見ながら、それを反映させていくんですね。

どういうものを出したらどういう反応がかえってくるのか、を予想するには、感覚を研ぎ澄ませるというのがいちばん正しいかなと思います。そういう点では、浅井Pの感覚はやっぱり飛びぬけていますね。

どうすれば、そのような感覚になれるんでしょうか?

運用経験を積むしかないと思います。僕もこの2年間、常にユーザーさまの反応を見てきたことで、ちゃんとした運用、安心できる運用というのが「少し」わかってきたんだと思います。この2年で雰囲気も、ずいぶん変わりました。もちろんあってはいけないことですが、不具合が起きた際でも、今では「がんばれ」と応援してくださる声が多くなっていると感じます。

今仕事されていていちばん楽しいことは何でしょうか。

最近は、本当に何でも楽しいです。これも、ニコ生を始めたことが大きいですね。新しい企画をそこで発表すると、その反応がダイレクトにくる。そこで盛り上がらないといい企画じゃないということなので、そのためにいい企画を考えるわけです。ユーザーさまとふれあうこと、反応を肌で感じるということは、自分にとって相当大きいですね。最近は『ウィズ』も長期的なスケジュールを組んでいるんですが、そのイラストのラフなどがあがってくると、テンションあがって。何ヵ月も先ににんじんをぶらさげている状態ですね。自分でぶらさげてるんですけど(笑)。発表したときの反応が楽しみです。

ニコ生の視聴者はどのくらいですか?

視聴者数でいうと10万人ぐらいですね。リアルタイムなので、放送中にコメントがなくなったりするとすごくあせります。変なことを僕が言ったり、企画としてしょぼかったりすると、コメントが止まるんですね。その反対にいいものを出すと一気に盛り上がって、画面がコメントで埋めつくされる。

そういうのは怖くないですか?

怖いというか、大変ですね。同じ企画を出しても「へー」となるので、同じことはせずに新しいものを考えるように心がけてます。ただ、今はチームの人数も、僕が入った頃と比べて3倍ぐらいに増えているので、企画を実現するパワーはあるかなと。

「いいんじゃない?」ではだめ。「おお!」の反応を引き出すために

いい企画を考えるコツなんかはあるんでしょうか。

最近は社内の反応を見るようになりました。「いいんじゃない」っていうのは絶対にだめなんですよ。「おお!」っていう驚きがあったら、これはいけるかもって。だいたいリアクションでわかりますね。これはニコ生などで培われた感覚かもしれません。ニコ生の影響はやっぱり大きいですね。

スクリーンショット 2016-04-27 16.42.56.png

もともとものづくり自体に興味があったんですか?

コロプラに入る前はさほどなかったですね。コロプラで、浅井Pや、角田さん、坊田さん、森先さんという本当にすごいクリエイターのもとにいたことで、自分自身がとても変わったと思います。この4人が「感覚」で話す内容を理解できるようになるまでに2年ほどかかりましたけど(笑)。

今後こうしていきたいという思いを聞かせてください。

『ウィズ』をもっと盛り上げたいというのと同時に、せっかくゲーム開発の現場にいますから、やっぱり新しいゲームを作っていきたいですね。わくわくするものを作れるメンバーが多いので。

その方たちが作るゲームとほかのゲームとの違いは何だと思いますか?

作られる1個1個に感動があるんですよね。わくわくしちゃうというか。「いいね」じゃなくて、「おお!」と思われるものが作りたい。その感触は本質的に大きな違いがあると思っています。

コロプラとの出会いが自分を変えてくれた

お話をうかがっていると、学生時代からここまででうがぴよさんの流れはすごく変わりましたね。

これまで考えたことはなかったですが、確かにすごく変わりましたね。以前はとにかく最小限の労力ですむように、という基準でものごとに取り組んでいたのに......姿勢が変わりましたね。

コロプラに入ってから目覚められたということですか?

そうですね。コロプラとの出会いが、自分を変えてくれたように思いますね。

コロプラとの出会いは大きかったということですかね。

そのとおりです。「本物のクリエイター」との出会いは、やはり僕の中で大きいですね。そういった方々と一緒にものづくりに取り組んでいきたいという思いが生まれてきましたから。

お話の中から、うがぴよさんのゲーム作りへの「愛」が伝わってきました。

そこも浅井Pたちに教えてもらったものですね。「結局は愛しかないんだよ」とだけ言われるんですよ。「何かの差ってそこしかない」と。結局、作品の出来を左右するのは、作品への「愛」だって。僕にも今、そういう思いが生まれてきているのかもしれないですね。

ウィズ』のディレクターとしてニコ生にも出演しているうがぴよさん。かつては「最小限の労力ですむか否か」という基準で大学を選んでいたのに、今では「ゲーム作りには愛しかない」という熱い言葉が出るようになりました。コロプラに入社後、『ウィズ』の開発で「すごい」クリエイターたちに出会い、「最近は本当に何でも楽しい」と言える今、うがぴよさんは『ウィズ』をもっと盛り上げていけるように、笑顔で奮闘しています。

おわり