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コロプラの中途採用エンジニア
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「コロプラで初となるゲームの主題歌も作った」エンジニア

コロプラの中途採用エンジニア

M.N

エンジニア

新卒で携帯電話の開発会社に就職し、組み込みソフトやスマホネイティブアプリの開発を担当。その後、ユーザーさまとの距離が近いコンテンツ制作に興味が湧き、コロプラに入社。フロントエンジニアとしてさまざまなチームでの担当経験を重ねながら、自身の可能性を広げ続けている。

仕事には"安定"と"変動"という、相反する環境がありますよね。個人の気質などが関係してくるので、どちらがよいかは人それぞれ。今回インタビューしたナンちゃんは、フロントエンジニアとして活躍中ですが、コロプラの社内でいくつものチームを担当してきた経験があり、特に、新規タイトルといった未知の領域への挑戦が多いのだそうです。試行錯誤を重ねてきた数多くの挑戦は、 自身の成長に繋がっただけでなく、とてもエキサイティングで楽しかったと語ってくれました。いったい、どのようにして、常に訪れる新しい波にのってきたのでしょうか?......ヒントは、周囲の人々の反応を楽しむことにもありそうです。

パソコンとの出会いが、人生を変えた。

現在はどのような仕事をしていますか?

サービス開発チームに所属し、各コンテンツ配信の高速化や改善を担当しています。アプリがフルネイティブ化されてからだいぶ経つのですが、ゲームが重くなったり、落ちたりしないように、快適な操作性を実現していく仕事です。

パソコンはいつ頃から触っていたんですか?

高校生の頃にパソコンと出会いました。「かっこいい箱だなー!」と感じた瞬間から人生が変わりましたね。PC98MateやPC98MULTiなどを触り始めた頃でした(笑)。

懐かしいです(笑)!プログラムの勉強はその頃から?

市が運営しているパソコン教室が、毎月2回ぐらいありました。我が家でも通わせてもらえることになり、教室でBASICを使ってインベーダーゲームを作ることもありました。パソコンを買い与えてもらってから「これでゲームを作れるんだな」とか、「この技術さえあれば何でもモノを作れるんじゃないかな」と、毎日ワクワクしていましたね。

生々しい反応に感動して、のめり込んだ。

どのようなゲームを作っていましたか?

最初の頃は、簡単なパズルゲームなどを作っていました。まだBASICぐらいしか使えなかったので。自作したゲームは友達に遊んでもらったり、動作が速くなった部分を見せたりしていました。高校3年生になるとインターネットが騒がれ始めまして、夜中に掲示板でチャットもし始めました。大学生の頃は、ネットゲームに衝撃を受けましたね。ネット上でさまざまな人とつながり、対戦できるようになったんです。今までのようなコンピューターを相手にプレイする感覚とはまったく異なり、毎回違ったリアクションが返ってくるんですよ。その反応に感動し、可能性を感じてハマったんです。

大学ではどんな勉強を?

様々なプログラミングを学びました。 特にビジュアライゼーションに興味をもち、画像データの解析やMRIデータを読み込み、加工して可視化する、といったことなどをしていました。 例えば、魚の群れのシミュレーションでは、魚の群れにデカイ魚が突っ込んでいくと魚たちが散って、また群れ出すといった動きを再現するんです。

真っ青な海の中を沢山の魚の群れが泳いでいる美しい海中写真

緻密なテストの繰り返しにも、面白さを発見する。

その頃からゲーム業界を意識し始めましたか?

自分はゲームをプレイする側としての意識が強かったものの興味はあったので、 就職活動ではゲーム会社も候補として挙げていました。さまざまな会社を受けていく中で、最終的に携帯電話を開発している会社に入社しました。

最初の会社では、どのようなことに携わりましたか?

携帯電話でゲームをプレイする際に土台となるプログラムの開発で、VM(Virtual Machine......仮想マシンのこと)を作っていました。通信キャリアから新しい仕様が出ると、テストをして試験にパスしなければならず、その試験のチェック項目が数万単位でありまして......(笑)。

それは大変!

片っ端から潰していくのが本当にキツかったですね(笑)。「今月中にパスしないと発売日に間に合いません!」と言われ続けて、ひたすら対応する日々でした。今、コロプラで携わっているスマホのゲーム開発の仕方とはまったく異なり、仕様がガッチガチに決まっていて、その通りに動かないとリリースできなかったんです。そのため、最初に仕様をバチっと決めて、初期の設定の段階からすべてを見据えて計算し、細かく作りこんで、仕様設計だけで2ヶ月くらい時間をかけました。実際にプログラミングを組むのは1ヶ月ほどですが、その後にテストが半年くらい続くといったスケジューリングです。本当に大変でしたけど、面白さも感じていましたね。

どのような部分に面白みが?

その頃は自分で新しいものを創造していくのではなく、細かい仕様まで決まっているものをいかに気持ちよくキレイに作っていけるか、ということを考えるのが好きでした。仕様変更があっても簡単に対応できるようにしたり、バグを少なくしたり。とてつもなく緻密に計算して、仕様に落とし込んで作っていくという設計が、やっぱり一番楽しかったですね。


人を楽しませることが、ものづくりの最高の喜び。

人からの反応が、もっとほしかった。

やりがいも感じそうですね。

自分が作ったものに対して、家族や友達から反響が届くんです。「ここすごいね!」とか「ここはこうしたほうがいいんじゃない?」とか。全然関わりのなかった人からも反響が来たりして。このように、自分が作ったものへの反響を得ることがもの作りのモチベーションになったり、生きがいになったりしました。そうした経験を経て、もっとユーザーさまに近づいてみたいと思うようになり、コンテンツ開発サイドへ行くことを決意。そして、コロプラへ入社しました。

最初に担当した仕事はなんですか?

まずはゲームの中心部分ではなく、その周辺にある課金ツール機能や、カメラ撮影部分などを担当しました。スマートフォンのネイティブ機能と連携させることで、ゲームをより面白くするための施策です。その後、Unityブートキャンプに突然参加することになり、スマートフォンネイティブアプリの勉強と開発をひたすらやり続けました(笑)。

Unityブートキャンプって、何ですか?

各開発チームのエース級のエンジニアやデザイナーが襟首をつまんで集められ、スマートフォンネイティブアプリをひたすら開発するという社内合宿のようなものです(笑)。2013年3月にリリースした『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』がコロプラにおける初のオンラインネイティブアプリでした。そのリリースからほどなくして、「今後リリースするオンラインアプリはフルネイティブで開発する」ということが会社の方針として打ち出されまして。そこで、ネイティブアプリを開発できるクリエイターを増やすべく「Unityブートキャンプ」が開催されることになったというわけです。私が参加したUnityブートキャンプでは全部で5本のネイティブアプリを開発し、すべてリリースしました。カジュアルゲームではありましたが、そこそこ出来が良かったのでは、と自負しています(笑)。

ついにゲーム開発の道に、足を踏み入れましたね。

はい、そのときに「ネイティブ対応だけでなく、ゲームも作れる人」と判断されたようです。Unityブートキャンプが終わり、それまで所属していた部署に戻れると思っていたところ、『プロ野球プライド』のチームに参加することになりました。そしたらいきなり「3Dバッティングを作ってみてください」と言われて。2013年10月にゲーム内のバッティングシーンをリニューアルし3D化を行ったのですが、それを急遽担当することになったんです。データも何もない状況からひとりで作り始めて1ヶ月後、なかなか面白いと思えるものができたので、チームのみんなに見せたら好評でこの路線でいくことが決まりました。しかも、まだ実装できるかわからない段階にもかかわらず「CMの放映が決まりました!この3Dバッティングを中心にCMを作るので、CM放映までに絶対に実装を間に合わせてください!」と言われ......3Dバッティングの開発担当が私ひとりしかいない状況でしたから「マジか~い!?」って、強い衝撃を受けましたね(笑)。

プロ野球PRIDEの3Dバッティング中のゲーム画面

人を楽しませることが、モノづくりの喜び。

それで、3Dバッティングをリリースした時の反応はいかがでしたか?

バッティングシーンを3D化することによって、球場や選手、ボールの軌道などをよりリアルに再現し、爽快で迫力あるバッティングを楽しめるように作りました。その狙い通りにユーザーさまが反応してくれると、やはり嬉しくなりましたね。ボールを打った後のカメラワークなど、「こうやったら面白いんだろうな」というアイデアをどんどん形にしていくことで、バッティングの爽快感を実現することができ、また、それに対し評価もいただくことができました。このようなものづくりを体験してからは、前職のような仕様書ありきの制作スタイルではなく、アイデアをすぐに形にし、周囲の人たちにプレイしてもらって、反応を見て修正していくという進め方に変わったんです。「面白くできたので見てください!」と、チームメンバーや上司に反応を伺いに行くのがとても楽しいです。

ほかにも印象的なことはありましたか?

その次に新しいチームへ配属されたときには、コロプラで初となるゲームの主題歌も作りました(笑)。歌詞に入れたいフレーズを考えたり、声優さんをキャスティングしたり、収録にも立ち会ったりしましたよ。毎週、社長の馬場に新しい試みを見せに行くのも楽しみでした。馬場も「もっと何かない?」「もっと盛れるんじゃない?」と、のせるようなことを言ってくれるので、また奮起したくなるんです。その結果、主題歌を3曲も作ってしまいましたが(笑)。

まるでアイドルのプロデューサーのようですね!

そうですね、フフフ(笑)。ありがたいことに、ユーザーさまからの反応もよかったです。こうした制作で得られた経験は、ほかのタイトルに引き継がれています。

日常が楽しく、心が豊かになるエンターテインメントを作り続けたい

プレッシャーのおかげで、できること。

面白いものを作らなければならないというプレッシャーは?

うーん、ある程度はありますが、期待されているものよりもちょっと上のものを持っていくと、チームもすごく盛り上がりますし、自分も楽しいです。だから、プレッシャーにはどんどん立ち向かっていきたいですね。

一番楽しかったことはなんですか?

仕様書がまったくない状況からゲームを立ち上げたときですね。ゲームを面白くするための話し合いを続け、ゲーム開発と共に生活をしていた日々はエキサイティングでした。初めてパソコンに触ったときよりもワクワクしましたね。優秀なメンバーが揃っていたので、自分が作りたいものがすぐに実現できるという最高の状況ですから。

面白い企画やアイデアは、どうすれば思いつきますか?

僕の場合は、急に閃くんですよね。お風呂の湯船でボーッとしているときなども多いです(笑)。こうやったら良くなるぞとか、こういう演出をすれば盛り上がるぞとか、突然キラリと閃きます。それをすぐに作って実際にプレイすると、感触がわかりますよね。また良くしていくための工夫を重ねていきます。そして周囲の人からも「すげ~!面白い!」という反応がもらえたら、ニヤリとして「キタ!キタ!キタ!」って喜ぶんです。そのような積み重ねで、これまでやってきました。つまり"経験+閃き"がアイデアを思いつくコツなのかもしれません。

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新たなる環境へ、挑み続けたい。

いつも最前線で活躍されてきましたが、また新しいチームに配属される予定は?

はい、あるでしょうね(笑)。それは、とても楽しみでもあります。環境が変わるということは、さらに成長できるチャンスですから。コロプラって、社内で異動するだけでも、転職したかのように環境がガラリと変わるので、本当に良い刺激を受けることができるんです。

最後に、これからの夢を聞かせてください。

今はゲームを制作していますが、まだほんの一部の方だけが遊んでくださっている状況です。これからは高齢者など年代関係なく、生活の一部になるようなものを作ってみたいです。しかも、ツールとして機能するだけでなく、エンターテインメントとして面白くしたいと考えています。もちろん、ゲームとは限りません。日常生活に寄り添い、日々が楽しくなり、心が豊かになるもの。いつの日か「老若男女問わず誰しもがやっているよね」というものを作れたら良いなと思っています。

新しい環境やプレッシャーを糧にして、どんどん前進し続けているナンちゃん。未知の領域に足を踏み入れることで、できることが増えていき、ユーザーさまだけでなく現場のスタッフたちも楽しませてきました。そんな彼自身のワクワクした熱い気持ちが周囲の人にも伝わり、多くの人が熱狂の渦の中に巻き込まれていくことが、大きなプロジェクトを実現できる秘訣かもしれませんね。今後はゲームだけでなく、毎日が楽しくなるようなものを作りたいのだそう。日常生活の景色がガラリと変わる瞬間は、目の前に迫っているかもしれません。

おわり