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今、コロプラのUIデザイナーが語ること。クリエイターのための勉強会&交流会リポ

先日、「コロプラのUIに対する考え方」というテーマで、クリエイターのための勉強会&交流会を実施しました。
会場はコロプラの会議室でしたが、主催はUX MILKさん。
平日の夜にも関わらず、100名以上の方にお集まりいただきました。

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本イベントを実施したきっかけは、UX MILKさんにプロデューサーの坂本PとUIデザイナーのアッキーを取材いただいたことでした。
UIデザインをとても大事にしているコロプラ、「UIデザインについてお話しできることはまだまだあります!」ということで、坂本Pとアッキーに加え、プランナーのイノさんとカズキもイベントに登壇することになりました。
「勉強会」として、コロプラのプロダクトや社内ツールのUIに携わるコアメンバーが事例を交えてお話した珍しい機会ですので、ちょっとリポートしたいと思います!

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1 「デザイナーがビームを放つ!ゲーム企画も覆すデザインの破壊力!」

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まず登壇したのは、プロデューサーの坂本PとUIデザイナーのアッキー
「デザインが企画を破壊した瞬間 TOP3」という切り口で、アッキーが放った名言(一瞬耳を疑うような自由な発想)をもとに、コロプラのUIデザインがいかにしてできたか、について語られました。
以下、各ゲームをプレイいただいたことのある方にしかわからない内容で恐縮ですが......アッキーの破壊力(によって生まれた各ゲームの大切な要素:直感的な言葉)をご紹介します。

TOP3「とりあえず海を割りますね」

こちら『白猫テニス』のCMでも流れた演出ですが、その発想はアッキーのこんな一言から始まりました。

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TOP2「女子アナがいりますね」

プロ野球バーサス』で堅苦しいダイアログ表示を避けるために提案。ドラマチックなスポーツニュースの演出が誕生しました。

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TOP1「愛でしょう」

バトルガール ハイスクール』の「限界突破」のUIを追求した果てに、アッキーが発した言葉です。

少々ぶっ飛んでいますが......コロプラにおける「UIデザイナー」は、単にゲーム内のボタンの表現や位置などをデザインするだけでなく、UIの領域を超える勢いで、ゲームをより面白くするためのデザインをしている一例としてご紹介しました。

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アッキーが、「UIデザインの根底にあるのは『ユーザーさまに伝わること・ユーザーさまが迷わないこと』で、派手な演出はその先にあります。ビーム、炎、雷、さらにはハートまで出せる自由度はゲームならではです。コロプラでは、UIデザイナーが自由自在にビームを撃ちます!」と語ると、坂本Pは「あくまでいい意味で、デザインが企画を破壊した事例でした!」とまとめました。

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2 「UIなんていらない!? 没入感を大事にするVRならではのUIとは」

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続いて登壇したのはプランナーのイノさんです。
「コロプラ歴4年。趣味は心霊、怪談、ゾンビです」と自己紹介したイノさんは、コロプラのVRゲーム『Dig 4 Destruction』や『Fly to KUMA』を事例に挙げながら、VRで求められるUIデザインについてその知見やノウハウを公開しました。
ヘッドマウントディスプレイを装着したときに見える世界が、まるで現実世界と錯覚するほど違和感を感じさせない【没入感】が肝となるVRでは「従来のゲームと同じ制作手法では成立しない」ということがよくあります。UIデザインについてもそうで、「VRならではのUIの壁」があります。
その壁を乗り越えるためのポイントとして、イノさんが紹介したことの一部をご紹介します。

・没入感を阻害する可能性のある表示UIは徹底して排除すること
・チュートリアルではできるだけテキストでの説明をせず、どう動けばいいかプレイヤーに直感的に「感じさせる」こと
・『ダイエジェティックUI』(メニューやキー操作を一切必要とせず操作を可能にするUI)を徹底すること
・「感じさせる」ことが難しい局面では、表示UIもバランスよく使うこと
など。

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従来のゲームではありえないようなテクニックを駆使し、試行錯誤して制作するVRゲームのUIデザインについて語られた本セッション。イノさんは「というわけで、『UIなんていらない』と大それたタイトルではじまりましたが、 VRの世界でも、コンシューマでも、最終的にはユーザーさまに自然と理解されるUIデザインをすることが求められているということです」とまとめました。

3 「トイレ渋滞も解消! デザインが業務を効率化させる!?」

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トリを務めたのは、業務環境を改善することでゲーム開発をサポートする社内SEのカズキです。2014年に新卒で入社して以来、社内ツールを一貫して制作している、コロプラではちょっと珍しいエンジニアです。

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コロプラの社内ツールはUIの基本を徹底しているため、本当に使いやすく、業務の効率化はもちろん、コミュニケーションの促進にも繋がっています。

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【業務を支えるツールを作るときに、大事にしていること】
1
 マニュアルがなくても使えるくらい、分かりやすいUIを目指す。
→ ユーザー(社員)がシステムを使うシーンを観察することで、そのニーズを理解し直感的な操作を目指す。

2 複数の課題をまとめて解決する。
→ ツール制作にあたっては様々な要望が来るが、あくまでシンプルなUIになるようまとめる。ひとつのツールに様々な要素が盛り込まれていても、使う人が見たいものをすぐ見つけられるようにする。

3 楽しく使えるものを作る。
→ 思わず使いたくなるようなデザインを心がけ、使えば使うほど業務がしやすくなるようにする。

まとめるとこんな感じになりますが......社内ツールを当たり前のように使っているBe-ars編集部のメンバーは、上記の3つに深く頷きます。
そしてスマホゲームでもVRゲームでも社内ツールでも、コロプラのコンテンツに共通しているのは「使い手に【デザインしていること】を感じさせないくらい自然なUIデザインなんだろうな」などと思いました。


以上、「コロプラが大事にしているUIデザインについて語った勉強会&交流会」のリポートでした!
ちなみに、コロプラではUIを重視するデザイナーを大募集中です! ご関心がおありの方は、以下のリンク先から詳細をご覧ください。