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コロプラ流のゲームを作り続ける!【白猫黒猫 × エンタメ】プランナー本部長対談
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コロプラ流のゲームを作り続ける!【白猫黒猫 × エンタメ】プランナー本部長対談

白猫黒猫本部
本部長

熊谷 美恵

エンターテインメント本部 本部長

坂本 佑

2018年10月に10周年を迎えたコロプラでは、現在【運用タイトルの強化】と【新作タイトルの開発】を、同時進行で行っています。

◆ 長年多くのユーザーさまに遊んでいただいてきたゲームに "新たな驚き" を入れ込み、さらに面白くしていきたい!
◆ これまでにないエンターテインメントを作ることに挑戦し、"新しい遊び方" を届けたい!

という思いから、2019年3月にはプランナーとシナリオライターが所属する「白猫黒猫本部」と「エンターテインメント本部」が発足。なんだか気になる名称ですが、各本部のトップはどんなことを考え、何に重きを置いているのでしょう?

これまでコロプラのプランナーとして様々なゲームの企画に携わりながら、採用活動にも尽力してきた二人に、話を聞いてきました。

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「白猫黒猫本部」発足の目的と「エンタメ本部」の "新しい遊び方の提案" とは?

熊谷さん、坂本さんには2年前に「ゲームプランナーの仕事とは」というテーマでお話しいただきましたね。今回は「白猫黒猫本部」と「エンターテインメント本部」の本部長対談になりますので、まずは各本部の役割とミッションから教えていただけますか。

熊谷 「白猫黒猫本部」は、もうすぐ5周年を迎える『白猫プロジェクト』、3周年を迎える『白猫テニス』、そして6周年を迎えた『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』というIP(知的財産)に特化した開発本部です。ミッションは、この3タイトルを主軸に【既存ユーザーさまに、より愛されるIPに育てていく】、【コロプラのゲームをより多くの方に知っていただき、さらに盛り上げていく】というところになります。

坂本 まさに、名前の通りですね。

熊谷 本部名が決定するまでには、社内でも「『猫本部』のほうが可愛いのでは」とか「わかりやすいけど、そのまま過ぎるのでは」などいろいろなご意見をいただいたのですが、"コロプラであれば、あの白猫、黒猫のことを指しているんだろうな" と想起していただきやすくなるようにしたかったので、この名称に着地させていただきました。

ちなみに「白猫黒猫本部」は、IPという観点でいくと「白猫本部」と「黒猫本部」の2つに分けることもできたと思うのですが、1つにした目的を教えていただけますか。

熊谷 たしかにコンテンツとしては全然違うものなので、世界観やキャラクターの監修を主目的にするのであれば、その2つに分けるのでもいいと思います。一方で、長年多くのユーザーさまに遊んでいただいてきているタイトルで、魅力的なキャラがいる、人を感動させるシナリオに注力しているといった点は共通していますので、それを運用するスタッフの経験やセンスを最大限生かすためには、という視点で見ると、1つの部にする意義が大きいんです。お互いが共振し、より良いアウトプットが生み出せるようになってほしいと考えています。

坂本 一方、「エンターテインメント本部」はもとからあった開発本部をそのまま継承した形になります。「白猫黒猫本部」に含まれない既存IPを運用しているほか、新作を開発するチームが複数ありまして、ミッションは【 "新しい遊び方の提案" を軸とした新規タイトルの開発及び既存タイトルの運用】になります。

"新しい遊び方の提案" とは、具体的にはどんなものを指すのでしょうか。

坂本 会社の歴史の話になるんですが、そもそもコロプラは、当時かなり新しい概念だった "位置ゲー" というゲームを提供するところからスタートしているんですね。それからスマホ市場の黎明期に、より本格的なスマホゲームを作り、それまでゲームをやっていなかったお客さまにも遊んでいただけるようにしてきました。ですので、常に "新しい遊び方を提供" することで事業を拡大してきたという歴史がある上で、"今後も新しいゲームを生み出していくぞ" という意志を込めて、そのように言っています。

"新しい遊び方" は、"新しい価値観" や "新しい体験" と言い換えることもできそうですね。

坂本 そうかもしれませんね。また、コロプラのポートフォリオ戦略として、ゲーム市場における有無を問わず、コロプラがまだ作っていないジャンルのゲームを作りコロプラらしさを入れることで、"新しい遊び方" を提案してきています。ですので、今後も当然、"新しいジャンル" へのチャレンジもしていくべきだと考えています。

熊谷 長年遊んでくださっているユーザーさまが多い「白猫黒猫本部」でも、"ずっとこのゲームをプレイし続けたい" という気持ちを持っていただくためには、常に "新しい" と感じていただけるような刺激を提供し続けることが重要だと思っています。それがないと、"最近面白くないな" とか "飽きたな" と思われてしまうものなので、"次はどんなアイデアでお客さまをびっくりさせるか" といつもみんなで考えていますね。

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それぞれの本部に担当タイトルがあるということだったので、ライバル関係なのでは、と思っていたのですが、そういう感じではなさそうですね?

坂本 全然そんなことはなくて、現況を踏まえながらお互いに力を合わせて各IPを強くしていくという、協力関係にあります。だから「白猫黒猫本部」で培ったノウハウをこちらのIPに入れ込むこともありますし、その逆もありますよね。

熊谷 そうですね。そもそも「白猫黒猫本部」も「エンターテインメント本部」に所属しているのはプランナー、シナリオライター、ディレクターといった企画職のみなので、タイトルごとにわかれて仕事をしていますが、完全なる事業部制ということではないんですよね。

なるほど。 "企画職" というと中途が多いのかなと思いますが、どんな経歴の方が多いですか。

坂本 多種多様な業界の方がいらっしゃいますが、最近ではゲーム業界出身の方が多いですね。いろんなカルチャーが混ざっている感じです。あと新卒に関して言うと、プランナー職の採用を始めたのが2016年卒からなんですが、この数年でだいぶ増えてきました。

熊谷 最初は新卒100名のうちプランナーは2名のみでしたけど、2019年は新卒61名中10名になりましたね。坂本さんとお互いを見知ったときからずっと言ってきたのが「企画職を増やしましょう」だったので......。

坂本 ようやく結実してきましたね。

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今一番の課題と、ゲームクリエイターに求められること

徐々に必要な人材が揃ってきた段階にある、と。その中で、今一番の課題はどんなところにあると思いますか。

熊谷 そうですね......基本的には才能あふれるメンバーたちの活躍ぶりが頼もしい限り、と常々思ってはいるのですが、なにぶん若い方が多いので、そうなると当然、業務において経験されていない部分が多いんですね。そこをどう埋めるべきか、若いみなさんが持っているポテンシャルを最大限生かすためにはどうしたらいいのか、ということは日夜悩んでいます。坂本さんはどうですか。

坂本 私も部長やマネージャー陣の協力を仰ぎながら、「エンターテインメント本部」の最適化を進めているんですが、タイトルごとにユーザーさまの数も違えば特徴も違いますし、運用・開発といったフェーズも違うので、それを踏まえながら全体のバランスを調整していくのが難しいですね。

熊谷 "職種の垣根を越えて意見を出し合い、面白いゲームを作る" とか "若いうちから活躍できる" といったコロプラ流の良い開発文化を磨きながら、管理面や仕組みの精度を上げていくのは容易ではないと言いますか。

坂本 スマホゲーム制作自体、年々複雑になってきていて、新作を出すのもさらに難しくなっていますね。

それに関連して、この1年ほど「スマホゲーム業界全体が苦戦」というニュースが出ていますよね。それについてはどんなことを思いますか。

坂本 それは、なかなかな質問ですね(笑)。でも今、率直に浮かんだ言葉としては、"こんな状況だからこそチャレンジせよ" っていう......違いますか。

熊谷 その通りですね。ちょっと踊り場に来ているからこそ、今まで知見を貯めてきたところは整理して、確度を上げつつチャレンジ意識を失わないという、そういう段階なんだと思います。社内は相変わらず、みんなすごく意欲的ですよね。新しいものをガンガン作って、刺激し合って成長している最中というか。

坂本 そもそもゲームクリエイターが会社に求めることって、"面白いものを作れる環境かどうか" というところだと思うので、"もっと面白いものを作るために精進せよ" ということでしかないような気がします。

"もっと面白いものを作るために精進せよ" ということですが、アイデアを出し続けたり、モチベーションを保ち続ける秘訣のようなものってありますか。

熊谷 やっぱり、常に "これまでにないもの" を生み出そうとする中でインプットを怠ってしまうと、クリエイターとして枯渇してしまいますし、停滞が起こりやすいですよね。とくにプランナーやシナリオライターは自分の担当IPだけを集中して研究・分析するだけでなく、ゲームに限らず様々なエンターテインメントに触れていただきたいと思いますね。

坂本 映画、アニメ、書籍、なんでもいいですよね。私も常日頃から「ゲームクリエイターは勉強し続けないと死ぬ生き物である」と言い続けています。

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"死ぬ生き物" とは、どういう意味なんでしょう?

坂本 "死ぬ" というのは、"面白いゲームを作れなくなる" という意味で使っています。ゲームにおける一番の価値って、"面白さ" であり、それって "感情を揺り動かされる" ということなんですね。そしてその "面白さ" って、"これまでにやったことがない" という感覚から喚起されることが多いものなんです。逆を言うと、新しくなくなると感情が揺り動かされなくなって、"面白さ" が減ってくるんですね。

熊谷 新しいゲームもどんどん出てきますし、メンバーにはできるだけトレンドに敏感になってほしいですよね。
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坂本 トレンドを把握するのも大事ですよね。トレンドの中にも、広く語られて一般化しているものと、先鋭化しているものがあると思うんですが、前者を20、30とインプットしてもあまり意味がないので、後者のほう、よりニッチで賛否が分かれたりするようなものをできるだけ多くインプットするようにしています。

ゲームクリエイターの仕事には、ゴールというものはなさそうですね。最後に、今後やっていきたいことを教えていただけますか。

熊谷 「白猫黒猫本部」は、既存のゲームをしっかり運用するだけではなく、IPを使って新たな事業を作っていくこともできると思うんですね。コンシューマーゲーム、アニメ化などはわかりやすい例ですけど、たとえばスマホゲームについても "『白猫プロジェクト』は知っているけど、アクションゲームが苦手。新しいジャンルが出るなら遊んでみたい" という方にもリーチできるのでは、と考えています。ですので、今後の抱負としては、みなさんに知っていただいているキャラがあるからこその冒険をしていけるといいなと思っています。

坂本 「エンターテインメント本部」は、やはり『白猫プロジェクト』『白猫テニス』『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』に匹敵するような、"新しい遊び方を提案" するヒットタイトルを作っていきたいと思っています。それこそ「白猫黒猫本部」のように、そのタイトル名がつくような本部が生まれるようにしたいですね。

今後の展開も楽しみにしています! 今日はありがとうございました!!