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コロプラ役員対談
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コロプラの組織体制が変わった! 事業部制組織から、機能型組織へ

コロプラではこの5年ほどプロダクトごとにチームを組み、そこに全クリエイターが所属するという【事業部制組織】でゲームを制作してきました。そして昨年の11月に「すべてのクリエイターが職種別にチームを組む【機能型組織】に戻す」という方針が決まると、あっという間に組織改編が行われ、2017年1月に「クリエイティブ本部」が発足しました。

組織体制が変わることで、どんなことが起きるのか。現在500名規模のクリエイターが所属するクリエイティブ本部長を務める取締役の菅井さんと、人財本部長を務める執行役員の緒方さんに、組織体制を変えた理由やその目的について聞きました。

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約5年ぶりに組織体制が大きく変わったということですが、きっかけはどんなものだったのでしょうか。

菅井 まず前提として、事業部制組織と機能型組織の切り替えをすること自体は、ゲーム業界ではそう珍しいことではないと思います。コロプラも私が入社した当初は機能型組織でしたし、今回の機能型組織もいずれは事業部制組織に戻す時期が来ると思います。切り替えをするのはそれぞれの良さがあるからで、その時々に足りない部分をできるだけ速く改善するために体制を変えて行く必要があります。

緒方 今回の組織改編は社長の馬場が、今のコロプラがさらにレベルアップするためには機能型組織に戻す必要があると判断したのがきっかけです。馬場自身がエンジニアなので、クリエイターにしか気付けない課題に気づき、クリエイティブ本部を発足するのが一番だと考えたんですね。クリエイターがより仕事をしやすく、活躍しやすい場を整えることが会社の長期的な成長には不可欠で、それを整えるための取り組みをあらゆる方面から進めているところです。

菅井 これまで事業部制組織を続けてきたことで、全クリエイターが、自分が担当しているプロダクトをよく理解して深く愛し、特徴を出せるようになったと思います。それがコロプラの良さですし、今後も我々の根幹にあるのは各ゲームに対する熱い想いです。その文化が根付いた上で、ゲームをより面白くするための組織改編をしたので、プロダクトが中心というベースは変わりません。

緒方 重要なのは、会社が目指している方向に対して今の体制をどれだけ柔軟に変えられるかで、500名規模のクリエイターが所属する部を1〜2か月で形にできたのはコロプラならではのスピード感だと思います。コロプラでは新規タイトルのリリースが控えており、各クリエイターが得意としているものをもっと共有しやすい環境にしたいと考え、組織改編以外にもコミュニケーションツールを変えたり、社内システムをフルリニューアルしたりするなど、全社的に取り組んでいます。

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クリエイティブ本部を発足することで実現したいのは、具体的にどんなことなんでしょうか。

菅井 まず全クリエイターのスキルを最大限活かせるように、これまで各プロダクトのチームが独自に持っていた情報やノウハウをもっと積極的に共有して、効率化を図っていきます。

緒方 一人一人の経験や趣味などの"見える化"に取り組み、よりスマートに適材適所を考えて動けるようにしたいですね。クリエイターの数が増えた分、各分野のスペシャリストがいるわけで、それをうまく組み合わせたら、すごい化学反応が起こるんじゃないかと思っています。

菅井 活躍の場がプロダクトを超えて広がれば、今まで以上にみんな自分の得意分野を活かしやすくなるでしょうし、個人の成長、全体のスキルアップにもつながりますよね。

緒方 あと思うのが、クリエイティブ本部がやりたいことを実現するには、菅井さんが本部長として引っ張っていくのが最速だということなんです。長年エンジニアとしてプロダクトを作ってきて、部長としてチームをまとめ、技術共有なども積極的にしてきたのは菅井さんですから......でもその組織が500名規模になるとちょっと勝手が違いますよね。

菅井 たしかに500名規模の組織というのは、なかなか大きいと思います。でも、実際にやるのは全体が目指す目標や方向性を決めてみんなで取り組み、問題があれば共有して改善を繰り返す......ということを一つ一つやっていくしかないわけです。500名規模の組織もいろんなチームの集合体ですし、あくまでも軸は「より面白いものを作る」ということなので、何かが大きく変わったというより、個人が活躍しやすくなるための要素が加わった感じだと思います。逆に緒方さんは、採用目線で変わったことはありましたか。

緒方 うーん、組織改編があったことで採用する人材が変わったということはないですね。プロダクトが重要でクリエイターが会社の財産であるという考え方は変わりませんし......強いて言えば、クリエイターが集約されたことで今後はその分野のスペシャリストはもちろん、何か特殊な経験を持っている方の活躍が目立っていくことになるだろうなとは思います。エンジニアならコードを書くとかだけではなくて、ゲームを成長させるのが得意な人、0から1を生み出すのが得意な人、というふうにゲーム制作の各フェーズにもいろんな「得意」がありますし、マネージメントが得意なデザイナーが増えてもいいと思います。

菅井 いろんな活躍の場がありますよね。中途の場合、何かのプロフェッショナルであることは前提で。

緒方 そうですね。あと組織の活性化に興味がある人、組織に貢献することに興味がある人に来ていただきたいですね。チームメンバーの力を活かすことや組織を整理することに長けている方にやっていただきたいことがたくさんあります。

菅井 「組織への貢献」は、クリエイティブ本部でも一つのテーマになっています。クリエイティブ本部の発足に付随して、プロダクトの仕事以外にも、全員が役割を持つことにしました。プロダクトをより良くするために、自分が得意としているものをみんなに伝えるのでもいいし、情報を整理するのでもいいので、組織へ貢献できることを一人一人がやっていきます。

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緒方 社内でも勉強会をよくやっていますよね。

菅井 そうですね。たとえばエンジニアの場合は、技術共有会などをしています。50〜100人くらいが集まってノウハウの共有をするんですが、登壇する人や参加する人だけでなく、企画する側もいろんな学びがある会になっています。

緒方 「セミナーやイベントで一番成長するのは、参加者でもなければ講師でもなく、企画者である」とか言われることがありますよね。

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菅井 そういうこともあるでしょうね。コロプラでも今までも部ごとの勉強会などはありましたが、仕組みが整ったことで、より実施しやすくなったと思います。「自分が登壇したい」と挙手するのも良し、「この人の話が聞きたい」というリクエストをするのも良し、全員が主体性を持って関わっています。質疑応答やフィードバック、参加できなかった人が閲覧できるように資料の公開もしています。

緒方 2017年4月から始まる新卒研修のカリキュラムでも、新卒エンジニアが主体になって現場目線で優れたコンテンツを作ってくれていますよね。エンジニアチームの一員として次の代を育てることが、プロダクトを強くすることに繋がると入社1年目から認識できているんです。

菅井 デザイナーの3Dチームでは、1か月の間に作ったキャラクターなどのポートフォリオを作っています。デザイナーにとってほかの人の作品を見ることは刺激になりますし、一緒に仕事をしたことがない人の得意なものを知ることができるのもメリットで、業務に生きてきます。あと2Dチームの取り組みで面白いなと思ったのは、1枚のラフがいろんな段階を経て画像として完成するまでの流れを、時系列で見られるような形でデータをまとめていたことですね。そうやってデータを蓄積していくことで、コロプラのゲームの質が上がっていくと思います。

一人一人の成長を促すことが、プロダクトを良くしていくことに繋がると。

菅井 はい。我々が成長するとプロダクトのクオリティが上がり、ユーザーさまにより楽しんでいただけるようになっていくと信じています。

緒方 プロダクト愛は当然のようにあるメンバーたちですから、あとは各職種での力を伸ばしていくことが重要になっていきますね。

菅井 今はコンテンツもたくさん出ていてユーザーさまも良いものをたくさん知っている時代なので、新しいゲームを作るのはすごく難しくなっています。でも我々はその中でもトップを走り続けないといけません。コロプラはより良いものを作り、ユーザーさまに楽しんでいただくためにあるので、進化や変化は当然必要なんですよね。

緒方 働くのでもなんでも、今の自分ができることよりちょっと難しいことをできる環境に身を置くのがいいと思っています。コロプラは常に「挑戦」をキーワードにものづくりをしている会社なので、ここで経験できることや成長はものすごく大きいと思います。