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【CHRO × CCO】コロプラ取締役対談 Vol.2
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【CHRO × CCO】コロプラ取締役対談 Vol.2

取締役 CHRO
HR本部管掌

石渡 亮介

取締役 CCO
アート本部・アライアンス本部 管掌

森先 一哲

2019年3月1日、コロプラでは2年振りの大規模な組織改編がありました。
その主目的は【より迅速な意思決定と効率的なゲーム開発体制の構築を行うことで、コロプラ流の "新しい遊び方を提案" し、 "IPを育成" していくこと】になりますが、各部門のトップはそれぞれどんなことを考え、何に重きを置いているのでしょう。

今回は先日の CTO × CHRO 対談 に続き、およそ300名のデザイナーが集まる「アート本部」の本部長(「アライアンス本部長兼務)と、人事を総括するHR本部長が対談を実施

スマホゲーム業界の変遷を見てきた二人が、コロプラの歴史を振り返りつつ語った、"今後デザイナーに求められること" とは?

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「アート本部」のミッションから
『黒猫』『白猫』タイトルロゴ誕生秘話まで

まずは「アート本部」の概要と、ミッションから教えていただけますか。

森先 コロプラの全デザイナーが所属している部で、ミッションとしては【表現力の向上】と【効率化】を掲げています。以前の組織は2D、3D、背景、というふうに機能制で分かれていたんですけど、「アート本部」には4つの制作部があって、第1制作部には『白猫プロジェクト(以下、白猫)』、第2制作部には『白猫テニス』、というふうにタイトルが紐付いた組織になっています。


石渡 「アート本部」のような組織ってこれまでのコロプラの歴史になかったものなので、期待が膨らむというか、僕にとってもワクワク感が強いです。あと運用中のゲームに限らず、すべての新作を横断的に見る「コンセプトアートチーム」や「UIチーム」もできましたよね。

森先 それも今回の組織改編でやりたかったことで、複数のゲームの世界観やUIを同時進行で作れるようになりたいなと。また、1からゲームを作る経験を組織として蓄積したいなと思っています。

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「コンセプトアートチーム」や「UIチーム」ができると、どんなことが起こるのでしょうか。

森先 とくに新作を作るとき、初期段階で世界観やUIが決まるので、開発が進んでからの作り直しがなくなって、その分クオリティを上げられるようになります。これまでのコロプラでは、アクションや手触りなどを先に決めていて、キャラクターやストーリー、音楽といった世界観を作る要素が後に決まるということがありました。でも最近は世の中で求められるレベルが高くなっているというか、作品の売りとなる部分のクオリティを上げることに、どれだけ時間を費やすかが重要になっていると思います。

石渡 僕も以前ゲーム事業を担当していましたが、やっぱり今のゲーム開発を目の当たりにすると、当時の自分はまだまだ未熟だった気がしますね。

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森先 『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ(以下、黒猫)』がリリースされた6年前だと、"スマホゲームなのに、ストーリーがあってリッチな演出もある" という評価でしたけど、今って比べられる対象がコンシューマゲームや海外のリッチな作品なので、"取ってつけた感" がある完成度だと、相対的にクオリティが低く感じられやすくなっていますよね。

石渡 当時だったら "クイズが楽しい、可愛い絵があって嬉しい" と思っていただけていたのが、スマホゲームの数が増えて、周りのレベルも上がってきて、ユーザーさまに面白いと思っていただくのが難しくなりましたね。

そういう中で新たなヒット作を出していくために、これから強化すべきポイントはどのようなところにあると思いますか。

森先 まずビジュアルの表現力を上げていくのは必須だと思っています。そもそもコロプラのデザインって、良くも悪くも、"手描きの可愛い3Dグラフィック" というイメージがあると思いますが、これって技術的に言うと非常にシンプルで、今においては新しくはない。でも時代って進んでいるので、コロプラらしさは残しつつ、今時のリッチで新しい表現にも挑戦していかなくてはと思っています。

石渡 今ちょっと思い出していたんですが、 森先さんが作ってきたものって毎回ワクワク感がありましたね。『黒猫』や『白猫』のタイトルロゴも、初めて見たとき「おおお! なんかすごいことが起こりそう!」という新鮮さがあったというか。

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えっ、『黒猫』と『白猫』のロゴ、森先さんが作られているんですか。取締役になる前はキャラクターデザイナーだったと聞いたことはあるのですが......。

森先 もとはキャラクターデザイナーですけど、この業界に長くいるので3D以外はなんでも携わってきています。タイトルロゴに関しては、取締役になる前も、なってからも作っていますね。

石渡 森先さんが作るものは圧倒的にすごくて、なんか "刺さる" というか......うまく言えないんですけど、それまでのタイトルロゴと何が違ったんでしょうね。

森先 違うところがあるとしたら、キャラでもロゴでも、作るときに "動き" や "シーン" から考えているからかな、と思います。イメージとして近いのは映画のオープニングで、タイトルが炎から浮かび上がったり、3D空間から現れたりする感じですね。たとえば『黒猫』の文字の傾きも、僕の頭の中ではそこに動きがあった結果、あの形になっているんです。そのとおりのアニメーションは付けてもらえませんでしたけど......まあ結果が良ければ。

石渡 (笑)。今ふと、森先さんみたいな考え方をする人にもっと会いたいなと思いました。これからのコロプラのタイトルロゴを作るような、新しい星が出てくるといいですね。

森先 新しい星、いいですね。

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プロの仕事のゴールとは?

「アート本部」のミッションには【表現力の向上】のほかに【効率化】もあるそうですが、時間をかけなくては作れない "こだわりのデザイン" と "短時間で作ること" って両立できるものなんでしょうか。

森先 効率化に関しては、単純に "人が作業しなくていい部分は自動化しましょう" という話で、テクニカルアーティストが中心になって進めています。でもこれって今や当然の話で、やらないと人が何人いても追いつかないですよね。

石渡 深夜残業の原則禁止など、いわゆる "働き方改革" を行ったことで働ける時間自体が短くなっていますし、とにかくスマホゲームがどんどん出るので、効率化できるところはしないと、取り残されてしまいますね。

森先 あと、"時間がもったいない" という感覚は全員に持っていてほしいと思っています。たとえば何かを1つ作るとき、1か月で作れる人と1週間で作れる人がいるとしたら、1週間で作れるほうが4倍価値があるという意識を持ってほしい。時間をかければかけるだけ良くなるというわけでもないので、でき上がりが同じなら、早く終わるほうがいいでしょう。

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なるほど。それに関連する話だと思うのですが、デザイナーの仕事に限らず、よく「100%ではなく、120%の力で」とか「100点では通用しない、120点のものを作らないと」といったことが言われますけど、そういう考えについてはどう思われますか。

森先 まず、"どれくらいの時間をかけたら、その仕事で求められている100点まで持っていけるか" という物差しを持っているべき、と思いますね。たとえば「5日でできます」と言うのなら、頭の中で「1日目にここまでいくと、5日目にこうなるな」とわかった上で制作を進めるべきで、5日経ったときに「もうちょっとやりたいです」というのは本来ならNGでしょう。

石渡 仮に仕事で120点のものを作りたい場合は、「5日で完成までいけますが、できれば6日ください」くらいの感覚だといいんでしょうね。

森先 "どこをゴールにするのか" という話では、まず100点がゴールですね。そして、120点のものを作りたい場合は、早く作業を終わらせた時のご褒美にすればいいんだと思います。"少なくともこの日までに100点にする" というのがプロの仕事で、時間が余ればその先もやっていい、という感じでいるといいんじゃないですか。100点が作れない人に120点は作れないってことです。

石渡 先日、「エンジニアリング本部」の菅井さんも、同じような話をされていました。会社全体でルーティン作業に使う時間を最小限にして、クリエイティブな作業に使う時間を増やせるようにしたいっていう......コロプラの規模が大きくなってきたことと、世の中の変化を見据えたときに、みんなで意識改革をしないといけないフェーズなんでしょうね。

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「アート本部」の発足から3か月。
今後、どんな人と働きたいか

「アート本部」の発足から3か月が経ちますが、変化の兆しのようなものは見えてきていますか。

森先 タイトルごとにデザイナーが集まったことで「やりとりがスマートになった」とか「話し合いが密にできるようになった」と事業部側からも聞いているので、効果が出始めているのではと感じています。

石渡 「コンセプトアートチーム」や「UIチーム」もいい感じに作用し始めていると聞いていますよ。

森先 そうですね。それぞれのタイトルで良かったことや問題だったことが一箇所に集まるので、全体のクオリティアップにつながっていくと思います。

その "クオリティアップ" に繋がりそうな話で、最近気になっているモノやコトがあったら教えていただけますか。今、デザイナーが見ておくといいものなど......。

森先 それでいうと、「アニメや漫画をたくさん見ている」という人が多くて、それはそれでいいんですが、小説も読んでほしいと思っています。

"小説" とは、意外です。

森先 ゲームって究極の総合芸術だと思っているんですけど、ストーリーからアクション、ビジュアル、音楽まですべての要素が入っていますよね。一方、小説は文字で書かれているので、登場人物たちの見た目や声を自分なりに想像しますよね。そうやって文字から情景を思い浮かべられることほどクリエイティブなことってないと思うので、小説を読んでほしいなあと。

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石渡 小説を読むことで、イメージする力を鍛えてほしい、と。

森先 と言いますか、小説を読むことでできるようになってほしいことがあって......周囲のメンバーに対して、「こういう表現にしてほしい」と説明する時に使えるのは言葉しかないので、小説を読むことで、自分の言葉で的確な説明をできるようになってほしいと思っています。

石渡 ああ......そういえば、あるシナリオライターの方も「映画を見たあとに、自分なりにシナリオに書き起こすようにしている」と言っていました。ビジュアルで受けた印象を言葉にすることで、書く力、説明する力を鍛えているんですよね。

ちなみに、美術館へ展示を観に行くとか、能や歌舞伎などの伝統芸能を見るといったことも、デザイナーとして力をつけることにつながると思いますか。

森先 何をしてもいいと思いますけど、結局そこで本当に必要なものをインプットできるかどうかって、"アウトプットしたいもの" についていつも考えているから拾えるわけですよね。電車を待っている時間も、クリエイティブな人は "車輪ってこう動くんだ" と思うけど、そうじゃない人にとっては "早く動かないかな" と思うだけですよね。アウトプットしたいものについて考え続けていれば、ものの見え方が違ってくると思います。

石渡 具体的に、周りのモノをどんなふうに見ているか話してもらえませんか。

森先 昔、街づくりゲームを作っていた頃はここ(恵比寿ガーデンプレイス)から見える建物全部、頭の中で動かしていましたね(笑)。建物の向きや位置を替えるとどうなるか、シミュレーションしてました。
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石渡 なるほど(笑)。その時の森先さんの頭の中、見てみたかったですね(笑)

ところで、森先さんは「アライアンス本部」の本部長も兼任されていますよね。こちらについても少しお話しいただけますか。

森先 「アート本部」ほど大きな組織ではないのですが、「アライアンス本部」にはグループ企業や事業部との連携を強化する「事業推進部」と、海外進出を進める「海外事業部」があります。

石渡 業務内容は違っても向いている方向は共通している2つの部、という印象がありますけど、実際どうですか。

森先 ゴールはコロプラグループとしての価値を高めていくことなので、共通していますね。グループ企業に期待しているのは、その企業ならではのゲーム、コロプラには作れないゲームを作ることで、それぞれが得意とするジャンルのゲームを出していきたいと思っています。海外事業に関しては、世界でコロプラのゲームを楽しんでもらうために試行錯誤してます。とにかく経験しないと話にならないので、色々試しています。

石渡 そういう中で、採用面ではどんな人に来てほしくて、どんな人と働きたいですか。

森先 最近はゲーム業界で一定の結果を残したハイレイヤーの方にも興味を持っていただけるようになってきているので、その流れも大事にしつつ、大きな野心がある方にも来ていただきたいですね。みんな、"自分はこういうものを作りたいのだ" という思いを持ってこの業界に入っているはずなので、そういう気概を持った人と働きたいです。

石渡 自分がやりたいことを明確に持っていれば、実現しそうなムードがありますよね。興味を持たれた方には是非エントリーしていただきたいと思います。

今日はありがとうございました! いずれ「アライアンス本部」のお話も詳しく聞かせていただければと思います!