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ゲームプログラマー対談・新卒2020研修リポート【クライアントエンジニア編】
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ゲームプログラマー対談・新卒2020研修リポート【クライアントエンジニア編】

2020年新卒入社

黒仁田

クライアント
エンジニア

2020年新卒入社

山本

クライアント
エンジニア

2020年4月入社の新卒社員たちによる新卒研修リポート企画。Be-ars 編集部では「入社当初から在宅勤務で、同期と仲良くなれたりするのかなあ......」などと話していたのですが、そこへ意表をつくようなリポートが上がってきました。なんと、とつぜんの【対談形式】なのです! オンラインでも問題なく同期とコミュニケーションをとり、かつ「リアルな感じを伝えるなら対談形式がいいのでは」と表現方法まで検討してきたところにコロプラらしさを感じ、じんわり嬉しく思いました。

というわけで、別々の場所にいてもしっかり親睦を深めていた新卒エンジニアたちの会話をそのまま公開させていただきます! イレギュラーな時期に入社が重なりましたが、本人たちはどんなことを思い、どんなふうに新社会人としての一歩を踏み出したのでしょうか。

自己紹介

黒仁田 はじめまして!2020年に入社した、クライアントエンジニア(ゲームプログラマー)の黒仁田です。配属先は新規プロジェクトなので詳しくは言えないのですが、普段はチームメンバーと話し合いながら新作ゲームの内部システムやUIの実装を行っています。新型コロナウイルスの影響で、現在は在宅勤務中です。
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山本 同じくクライアントエンジニア(ゲームプログラマー)の山本です。黒仁田さんとは別の新規プロジェクトに所属しており、新規機能の追加やバグの修正などをしつつ、プランナーやデザイナーなど他の職種の方と同じチームで新作ゲームを作っています! 月ごとに在宅勤務だったり出社したりという状況が続いていますが、それにも慣れてきましたね
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コロプラのエンジニアとは

黒仁田 さて、新卒研修を振り返りたいと思いますが、クライアントエンジニア研修のはじめに先輩エンジニアから「コロプラのエンジニアとは」という話を聞きましたよね。どんなことを思いましたか。

山本 まずはワクワクしましたね! プログラマーである前に、クリエイターとしての向き合い方というか、「ゲームを面白くするためなら何でもやる」というマインドに強く共感しました。

黒仁田 エンジニアという枠ではあるんだけど、企画にも携われるという......それがコロプラのエンジニアなんだなって思いました。

山本 そう思うとやっぱり楽しいですよね!
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黒仁田 楽しいです、本当に! それと、コロプラで働くキーワードの一つ でもある「ユーザーファースト」についてのお話もありましたね。エンジニア視点で言えば、 新しい技術があっても、ただ新しいからという理由で導入するのではなく、「それがユーザーさまにとってどんな価値を生むのか」ということを考えるなど、どんなところでも「ユーザーファースト」視点に立つことが大事だと思いました。

山本 そうですね。実際の業務でもそれを実感するようなことはありますか。

黒仁田 私が所属している新規プロジェクトの場合は、たとえば複数の選択肢があってどれがいいか悩んだときに、「ユーザーさまにどんな体験を届けたいのか」という根本に戻ることで、軸をブラさないように取り組んでいます。この意識がメンバーで共有され、徹底されていますね。

研修の内容

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黒仁田 その後の研修では、テーマに基づいたゲームを個人で開発しましたよね。先輩エンジニアから「テーマはアクションゲーム!」「開発期間はいついつで!」「プラットフォームはPC!」といったように、開発条件を提示されたじゃないですか。

山本 そうでしたね。「これ、これ、これ、以上!!」みたいな(笑)。

黒仁田 技術的な話などもなく、突然「作れ!」という流れだったのでびっくりしましたけど、山本さんはどうでしたか。

山本 私も聞いたときはびっくりしましたね(笑)。でも、学生時代にも短期間での突発的なゲーム開発は経験していたので、案外、大丈夫だったかもしれません。黒仁田さんはどうでしたか。

黒仁田 私も3日間でゲーム作ろう!みたいなハッカソンもよく参加していたので、こういった突発的なゲーム制作は、大好きというか、「やってみせよう!」と闘志に火が付きました!

山本 確かに燃えますよね!!

黒仁田 燃えますね~(笑)

山本 これはやるしかない!やったろう!!って思いましたね(笑)
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※ こちらは山本の自宅デスクです。

企画決めについて

黒仁田 今回は「アクションゲーム」とテーマがありましたが、山本さんはゲームの内容をどのように決めましたか。

山本 与えられたテーマや限られたリソースという制約の中で面白いものを作るにはどうすべきかを考えて、よりシンプルなゲームを目指しました。その結果「敵を倒しつつ、より早くゴールを目指すアクションゲーム」という内容に決めました。黒仁田さんは、どんなふうにゲームのコンセプトを考えましたか。

黒仁田 私は音ゲーがすごい好きで、学生時代も音ゲーだけで5本くらい制作してきたんです。だからお題はアクションなんだけど、なんとか音ゲー要素もプラスできないかなって考えていて。最終的にアクションをBGMに合わせてタイミングよく行うことでいい結果に繋がる、というような企画になりました。

山本 いや~、すごくオリジナリティのあるゲームになってましたよね。明らかに普通のアクションゲームじゃない!なんだこの画面!!って(笑)、ワクワクしましたよ!!

黒仁田 そうですか(笑)、ありがとうございます!

山本 他の同期たちも、同じ「アクションゲーム」というテーマからそれぞれまったく異なるアクションゲームを作っていて。ハイパーカジュアルライクな奥行きのあるランアクションだったり、プラットフォームはPCなのにスマホ移植前提で作られていたり、2人以上で遊ぶ対戦ゲーだったり!まさに十人十色という印象でした。

黒仁田 そうですね。みんなそれぞれ、自分の大切にしている「軸」を持っているんだなと思いました。やっぱり、コロプラのエンジニアっておもしろいなと思いました。

山本 本当に。楽しかったですね。

黒仁田 楽しかった。

一番意識していたこと

黒仁田 企画を決めた後は制作ですね。どのような点を特に意識して制作していましたか。

山本 そうですね。自分が一番意識していたのは限られた時間で完成させるってことですね。学生時代にチームでゲーム制作をした際、たくさん出したアイデアを詰め込んでしまって、ついには完成しなかったことがあるんです。「こういうゲームを作りたい」ってあーだこーだ考えていると、もうどんどん要素が積み重なっていって、永遠に完成しないゲームになってしまうという。

黒仁田 理想だけは高く!っていうのはありますけど。

山本 そうですね。でも、カタチにしなければ意味がなくって。これまで上手くカタチにできなかったなって思っていたので、まずは完成させることを1つの挑戦として意識しました。黒仁田さんはどのような点を意識していたんですか。

黒仁田 私は、研修とはいえゲーム制作なので、せっかくならレビュアーの方々に楽しんでほしいってのを一番考えていましたね。どうやったらより爽快感を出せるかなとか、エフェクトやUIにもこだわろう、とか。合格するかどうかももちろん気にしていたんですけど(笑)、とにかく楽しいゲームを作りたいって思っていました。

山本 ああ、楽しんでもらうことを考えて作るって、それこそがユーザーファーストですよね。

黒仁田 ただ、さっき山本さんが言ったように時間内にカタチにする必要があるので、入れたくても泣く泣く妥協した要素が多々あって。そこはいい勉強になりました。

結果発表

黒仁田 そして、ドキドキの結果発表もありましたね。1対1で自分の作品をレビューしていただいて、合格すればプロジェクト配属、不合格ならもう1週間頑張ろう、っていう。

山本 そう! この合否もいつ発表されるか分からなかったので、ずっとドキドキしながら待っていました (笑)。私は2回落ちてしまい、3回目でようやく合格できました。

黒仁田 私も3回目で合格できました。

山本 審査してくださった方々はどなたも、とても優秀なエンジニアばかりで。不合格でも「どこができていて、どこをどう直していけば良いものになるよ」と優しく、具体的にア ドバイスをいただきました。

黒仁田 私も、ゲームをより楽しく、面白くするようなフィードバックをいただいて深く納得しましたね。

山本 あっこういうことでさらに良くなるんだ、もっと良くできるんだっていう気づきって楽しいですよ ね。ワクワクしますよね。

研修で学んだこと

黒仁田 最後に、この研修で学んだことを教えてください。

山本 はい! この研修はリモートという環境ではあったけれど、なかなかフィードバックをもらえる機会がないようなすごい方々にレビューしていただいたり、不安なことをメンターさんに相談したりと色々な面で支えられたりしながら、自分なりに挑戦して成長できたなって気がします。黒仁田さんはどうでしたか。

黒仁田 そうですね。コロプラの社員として大切にしているマインドを研修を通じて学べたことが一番大きくて。これは私にとってクリエイターとしてこうありたいっていう指標そのものでした。これから先、業務でもしっかり実践していきたいなと思います。

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