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コロプラ流「新卒エンジニア研修の作り方」
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コロプラ流「新卒エンジニア研修の作り方」

2014年新卒入社

積極的渇望丸
(渇望丸)

サーバーサイドエンジニア

2014年新卒入社

猛虎的推進丸
(推進丸)

ゲームプログラマー

これまで『Be-ars』では、新卒社員による研修リポート(ゲームプログラマーサーバーサイドエンジニア)やブラザー制度インタビューなどを通して、コロプラならではの教育体制や現場の雰囲気をお伝えしてきました。

そして今回は「2017年 新卒エンジニア研修」を作った先輩社員の代表として、4年目の積極的渇望丸(以下、渇望丸)さんと猛虎的推進丸(以下、推進丸)さんに本研修で大事にしたポイントから次回必ず活かしたいと思っている反省点まで、じっくり語ってもらいました! 現場目線で作ったオリジナルのコンテンツや先輩エンジニアの想いとは?

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シビアな研修を受けた先輩エンジニアたちが、
新卒研修を作るときに決めたこと

お二人は2014年の4月に新卒入社されたんですよね。

渇望丸 はい。まだ『白猫プロジェクト』がリリースされる前で、同期も今ほど多くなかったですね。

推進丸 エンジニアに関して言えば、今(2018年以降)のように「ゲームプログラマー」「サーバーサイドエンジニア」「インフラエンジニア」という区分けがなく「エンジニア採用」という枠の入社で、研修の結果によって配属が決まりました。

渇望丸 そうそう。研修期間は今と同じ3か月間だったけど、シビアだったよね(笑)。

推進丸 2017年もなかなか厳しい課題を出したと思うけど、僕たちの代の研修には、違うキツさがあった(笑)。

どんな研修だったんですか。

推進丸 マナー研修のように一般的な研修を終えるとエンジニア向けの技術研修が始まったんですが、課題リストを渡されたら、あとは延々一人で取り組むんです。ときどき1つ年長の先輩たちにチェックしてもらったり、エンジニアの中でもトップクラスの方たちに1対1でテストしてもらったりするんですが......卒業試験までの道のりがとにかく長くて、険しいものでした。

渇望丸 具体的には「掲示板を作る」という課題だったんですけど、編集過程のソースコードもすべてテスト対象で、個別に順位がついていきました。合格すると次のステップに進めるんですが、「同期と助け合う」のではなく「ライバルと戦う」ような空気があって(笑)。

推進丸 みんな極度に集中していたし、同期なのに気軽に話しかけてはいけないみたいな緊張感がありましたね。でも「これがプロの世界なんだ」というスタンスでやるしかない......そんな中で渇望丸は1位でしたけど(笑)。

渇望丸 あれは1位でも何位でもキツい研修だったと思います(笑)。まあ、あの3か月で学生気分からの脱却はできましたよね。一気に社会人モードになれたというか。

今の研修内容とずいぶん違うみたいですね。

推進丸 コロプラでは2012年に新卒採用を始めたので、僕たちが入社した2014年の段階でもまだ研修制度自体が整っていなかったんです。そして2015年、2016年も前年までの反省を踏まえながら改訂を繰り返していたんですが、2017年の新卒研修は僕たちが担当することになりました。

渇望丸 研修を作る立場になってみると、僕たちが受けた研修の良い面も悪い面も参考になりました。たとえば「同期は協力し合う仲間というより、ライバルである」というような雰囲気は極端だったなと思いますけれど、一方で「難易度が高いので能力がつき、人に頼らず自分で乗り越える力がついた」というメリットがありました。

推進丸 現場に入る前にシビアさを体験できたのも、結果的に良かったんですよね。そこで2017年の新卒研修は、その両面をできるだけ良い面として入れ込みたいという想いが出発点になりました。

渇望丸 2014年、2015年、2016年のいいとこ取りをして、最適な形を目指そうという感じです。いろんな方に協力いただきましたけど「現場で、本当に役立つ研修にしたい」という思いはみんな共通でありましたね。

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「現場で、本当に役立つ研修」とは?

「現場で、本当に役立つ研修」とは具体的にどんなものなんでしょうか。

推進丸 今となっては「あれはもっと時間を設けるべきだったな」とか「ああいう説明もちゃんとすべきだった」といった反省点がいろいろある......という前置きはしておきたいところですが、ともかくコロプラでよく使うコマンドや管理ツールの具体的な使い方などはしっかり伝えました。

渇望丸 たとえば「Git」というバージョン管理ツールの使い方は現場に配属される前に必ずちゃんと理解しておいてほしかった。それを研修期間中に身につけておかないと、現場に入ったときにキツいんです。
僕たち2014年の新卒はGitのコマンドが1つ違うだけで先に進めないという厳しい研修を受けていたんですが、そのおかげで業務にすんなり取り組めたので、そこは継承できるようにしましたね。

推進丸 コンテンツの内容を最高のものにするために部長やマネージャークラスの方にも資料作成をお願いしましたし、毎朝30分のお楽しみコンテンツ「先輩社員の話」というコーナーも設けました。

「先輩社員の話」、なんだか楽しそうですね。そのコーナーを設けた理由を教えてもらえますか。

推進丸 実は、僕がこの研修を担当することになったときに一番入れたいと思ったのがこれなんです。というのも、会社の規模が大きくなるにつれて業務で関わる人が同じプロジェクトなど一定の範囲内になりがちになってきて、ある種の危機感があったんですね。
コロプラには知りたい技術や情報を持っている人のところに行けば快く教えてもらえるという文化があるんですが、新卒社員には誰がその分野に長けているか、わからないんです。僕たちの代はそれが自然とわかる規模だったんですけど今は社員数が増えて、それが難しい。そこで各分野のキーパーソンを知ることができるように、このコーナーを設けたんです。

渇望丸 まさに第一線で活躍している方たちに、技術や勉強法だけでなく、ライフワークバランスや趣味の話、新卒社員として気をつけるポイントとかも話してもらったよね。

推進丸 少しでも相手の情報を知っておくと安心感がありますし、配属されるときも「あの時の話、印象に残っています」という感じで、話すきっかけができると思います。

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新卒研修期間中に身につけてほしい、
ものづくりをするときの考え方

ほかにもコロプラらしい研修内容があったら教えてもらえますか。

推進丸 研修内容というか、ものづくりをするときの考え方についてなんですけど、コロプラではユーザーさまを楽しませることが第一の命題なので、「コードの美しさよりも、まず面白いものを作ることを優先して」と最初に言いました。

渇望丸 そこは大事にしたよね。技術は技術で知っておいてほしいけれど、「いいものを作る」という考え方はちゃんと持っていてほしいので、技術だけでは評価しない研修にしようって。「ゲーム作りに対する真摯さが大事だから、コードも評価するけど、最終的にはユーザー視点での使い勝手でしか評価しないよ」と。

推進丸 研修の終わりにあったコンテストでも、結局、最も使い勝手のいいものが1位に選ばれましたね。

渇望丸 新卒たちは技術面を評価されるものだと思っているから、その結果に疑問や不満を感じることもあったと思います。でもこの会社が最も大事にしているのは、コードの美しさより「ユーザーさまが求めるものを作る」ことだから。

コロプラのエンジニアとして守るべき、考え方の軸のようなものを伝えたんですね。

渇望丸 はい。現場では目の前の業務をしないといけないから、コロプラ社員としてのマインドや基礎について学ぶ時間はなかなか取れないんですよね。

推進丸 現場としても、マインドの部分は配属前に理解しておいてほしいよね。考え方の基本は新卒研修期間中にしか植え付けられないものなので、大事にしました。

渇望丸 今でも覚えてるんだけど、僕は新卒研修の後、リリース1週間前のプロジェクトに配属されました。「最初からここまでやらせてもらえるんだ」と思う一方で、とにかく不安で......先輩に見てもらっているから本当は大丈夫なんだけど、自分が書いたコードが非常に多くのユーザーさまに影響することを想像すると、めちゃくちゃ怖いわけです。

推進丸 でも、そんなときにマインドや基礎の話を聞いているわけにはいかないよね。

まさに、自分たちの経験に基づいた研修なんですね。ところで、今回の新卒研修期間中、苦労したことなどはありますか。

推進丸 2017年の傾向として、ほぼ9割がゲームプログラマー志望だったことですね。サーバーサイドエンジニアもインフラエンジニアも必要なのに、ゲームプログラマー志望者以外がほぼいなくて(苦笑)。

渇望丸 彼らも僕らの代と同様に「エンジニア採用」で入社しているので、研修期間中にゲームプログラマー、サーバー、インフラのどの職種に向いているか素養を見極めて配属する必要があったんですが......着地させるのに苦労しました。

そういえば別のインタビューで、「ゲームプログラマー志望だったのにサーバーサイドに配属されたのが、入社してから嫌だった唯一のこと(笑)」というぶっちゃけ話をされたことがあります。

渇望丸 ああ、まさにそういうことを思ったはずです。全員の希望が叶ったらそれが理想ですけど、そういうわけにもいかないので。それにしてもサーバーサイドの実践研修は期間も短く、かつ「フレームワークを使わずPHPで全部組み立てなさい」とかいう技術的な制約を結構言っていたんですが、思っていたのより良いのができたなという印象でした。

推進丸 ゲームプログラマー志望者が多いだけあって、Unityを使い慣れている人が多くて、みんなちゃんと遊べるゲームを作ってきましたよね。キラリと光る個性やこだわりを感じらる作品もあったし、ストレスフリーのUIもありました。でも僕たちの力不足で、新卒に不満を持たせてしまったという反省点もあります。

渇望丸 同じく、反省しています。

推進丸 もっと他にやり方があったよなあと思っています。

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何かあったんですか。

渇望丸 テストの順位や評価内容を全部公開していたんです。僕らの代も必ず順位をいつも出していて、配属前にそのシビアさを体感しておいてほしかったんですけど......。

推進丸 実際、やってみたら思っていた以上にデリケートな問題だったことに気づいて、反省しました。できていないところはちゃんと認識していてもらわないと本人が先に進めないと思うので評価そのものは大事なんですが、もっと方法があったかなと。

渇望丸 低い順位だったらそこからどう巻き返すかとか、高い順位でも天狗にならないでほしいという考えもありました。ただ最終発表はみんなの前でするにしても、中間の結果については評価者と新卒が対面で話せばいいのではと考え直して、来年は必ず反映したいと思っています。

なるほど。いろいろなメリット、デメリットがあって、全部を叶えるのはなかなか難しいですよね。でも、ともかく新卒エンジニアたちは元気に活躍していると思いますよ。先日も彼らを取材してきましたが、コロプラの文化を受け継いでいる印象を受けました。

推進丸 彼らが活躍して評価されるのが聞こえてくると、やっぱり嬉しいですよね。技術を身につけることももちろん大事ですが、文化を継承し、長く活躍してほしいという想いがありますから。

渇望丸 また1、2年経ったときの彼らの活躍が楽しみですね。

4月には2018年度の新卒社員が入社予定ですよね。『Be-ars』では今後も新卒社員の活躍をリポートしていきたいと思います。今日はありがとうございました!